187:玄遊的未來? (第2/2頁)

劉凱想知道汪總為什麼現在不做網遊。

汪佳嘆了一口氣,說道:“以前我們玄遊資金匱乏,想要在短期內獲得大量資金,最好的方法就是先做網遊,甚至是做頁遊也行,這類遊戲都是撈快錢的好手。”

“但是網遊為了讓玩家氪金,採用的是數值驅動,玩的是絕對的數值遊戲,很多網遊的關卡都有時間限制,這個時間是數值策劃算死了的,除非氪金到一定的數值,不然技術再好也無法在時間限制內通關,而且為了通關更加舒服,還有很多氪金道具幫助玩家通關。”

劉凱點點頭,作為一名遊戲從業者,他當然知道這些基礎的運營法則。

運營一款網遊,玩的就是玩家的心理,誘導玩家進行消費,為了達成KPI目標,策劃會無所不用其極。

汪佳繼續說道:“單機遊戲雖然也有數值設計,但是一些算死了的時間限制就沒必要了,除非是遊戲劇情需要,讓玩家限時拯救劇情人物之類的,營造緊迫感,除此之外一般不會把數值算死,讓玩家不升級到一定的程度無法通關之類的。”

“大部分單機遊戲,哪怕是修腳,打一下只扣一點血,慢慢用風箏打法也是能夠通關的,而網遊一般就不允許玩家放風箏慢慢磨血,因為有時間限制在。”

汪佳本身就是一名玩家,玩過很多遊戲,那些一進關卡螢幕上就出個倒計時的網遊也玩過不少。

這種倒計時的時間限制擺明了就是逼氪的,而且網遊基本都有類似的限制,有些雖然沒有時間限制,但是玩家之間會有鄙視鏈存在,明明裝備達到了最低通關要求,但是就是進不去隊伍。

這種玩家之間的矛盾也是遊戲運營方故意製造的。

汪佳繼續說道:“單機遊戲的玩家,日常研究的不僅僅是最佳數值搭配,還會研究容錯率較高的打法。”

“舉個例子,《黑暗之魂》的亞斯特拉大劍數值在大劍武器裡算是很低的,傷害很低,但是卻有很多玩家愛用,這是為什麼?”

劉凱答道:“因為這把武器擁有極佳的擊退效果,重擊可以把所有人性怪擊倒,然後重複這個過程,就能讓敵人一直處於倒地狀態,硬生生屈死敵人。”

這個問題難不倒劉凱,因為他有參與《黑暗之魂》的研發,熟悉遊戲裡的武器效能。

汪佳點了點頭:“也就是說,這把武器的優點其實是創造優秀的輸出環境,單機遊戲由於沒有時間限制,也不用擔心點卡錢,所以玩家研究打法的時候,不需要數值至上,不需要研究傷害最高的搭配,而是研究輸出環境最安全,容錯率最高,打法最簡單的搭配。”

“這在網遊中是不可能的,網遊只有一種搭配,那就是數值優先!”

汪佳喝了一口保溫杯裡的水潤潤嗓子後繼續說道:“我認為遊戲最重要的是玩家,離開了玩家,遊戲賺再多錢都無用,雖然我這種想法過於理想化,但是這就是我的經營理念,玩家至上!”

“單機遊戲確實是賺得沒網遊多,但是也不少,不過少點就少點,只要玩家開心就行。”

“而且……”

汪佳看了劉凱一眼,然後說道:“而且單機遊戲的本體賺的少,不代表相關周邊產業賺得就少了!”

“國外的幾家遊戲公司,也是主營單機遊戲的,可是他們連帶著做遊戲機、唱片公司、IP改編、手機、電腦硬體、電影、遊樂園等產業。”

“這些公司旗下的產業比重已經分不清孰輕孰重了,甚至有些部門的盈利比遊戲還要多,他們也沒怎麼做網遊,但卻並不妨礙他們發展成巨型企業!”

“玄遊不會一直做遊戲,那樣只會發展成網際網路企業,我們的發展方向和大鵝不同,即使不做網遊,我們也能賺很多錢。”

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