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第2616章 補貼是營銷 (第1/3頁)

暑期檔可不僅是電影行業的旺季,在很多行業裡都是。

比如手機銷售,大部分的新款手機都會在夏天釋出,比如愛斯達剛剛推出的最新款的旗艦機Aster5。

又比如遊戲產業。

放假了,對很多學生黨來說,就有玩遊戲的時間了。

這個夏天,暢遊有一波促銷活動。

主要就是圍繞著兩款遊戲,《FIFA2K13PES》和《NBA2K13》。本來周不器的意思,是全渠道的促銷。

不過考慮到暢遊的股價和遊戲的品牌,後來經過了一番調整,採取了暢遊跟紫微星國際的遊戲平臺Steam合作的方式。

其他的渠道,還是原價銷售。

&n平臺上,玩家只需要花9.9美元,就可以購買到數字版的《FIFA2K13PES》或者《NBA2K13》。

原價的遊戲價格,前者是49.99美元,後者是39.99美元。

&n推動了一波回饋新老使用者的補貼活動。

這兩款促銷遊戲裡,實際上是玩家支付9.9美元,Steam平臺支付9.9美元,最終暢遊的每份遊戲的收入是19.98美元。

&n各出一筆錢,來獲得各自的市場。

暢遊拿下足球和籃球兩大體育遊戲的市場,Steam則是依靠著這種強有力的補貼活動,把更多的玩家吸引到Steam平臺中來。

半個多月下來,效果很好。

《FIFA2K13實況足球》在促銷期間,在Steam平臺上銷售了驚人的600萬份,預計整個暑期促銷季,總銷量會達到1000萬份!

&n會為此補貼將近1億美元給暢遊,卻也收穫了大量的新使用者和付費使用者。

暢遊也賺到了大量的好處,每份遊戲收入是19.99美元,比正常的銷售少了39.99美元,可這19.99美元是到手的收入,不需要扣除多餘的渠道費了,最多也就是少賺了78美元。

卻可以最大化的擴大了《FIFA2K13實況足球》的市場份額。

降價補貼,就是網際網路競爭的重要舉措。

跟競爭對手EA相比,暢遊有著更大的資金優勢和資源優勢,從而讓這款遊戲可以更快的獲得市場。

類似的產業交叉的補貼生意,在國內的網際網路產業裡,那真是太多了。

就比如京東的促銷。

這種低價促銷,是來自兩種補貼,一種是商家的補貼,商家放棄一定的利潤,去擴大銷量、獲得市場;平臺給予一定的補貼,從而為平臺吸引新使用者,獲得競爭力。

可這種模式在美國不流行。

原因是他們被傷過。

在90年代末網際網路泡沫危機的時候,發生過太多類似的事了,各大公司為了獲得新使用者,都在積極地採取補貼的策略。

就比如PayPal,一個新使用者註冊成功了,賬戶裡就可以有10美元;一個老使用者引薦成功了一位新使用者,老使用者也可以獲得10美元的現金獎勵。

完全就是在燒錢吸引使用者。

好在PayPal這邊的創業團隊思路清晰,迅速的跟馬斯克的合併了,補貼的力度可以適當的減弱。

PayPal就在泡沫危機裡活下來了。

可絕大部分的網際網路公司,都因為瘋狂的燒錢、補貼,都死掉了。這就造成了美國網際網路產業裡的集體創傷,他們對補貼使用者的模式都心驚膽戰。

國內的網際網路沒這麼慘,教訓不足,這就讓國內的網際網路產業在後來的發展中,真是把補貼玩到了極致。

甚至堪稱殘酷。

比如抖音。

前世位元組在推抖音的時候,市場中已經出現了很多競爭對手,怎麼能讓抖音脫穎而出?就採取了一系列驚人的補貼活動,不僅要補貼創作者,還要跟春晚合作去補貼使用者。

當時抖音賬上一共就12億,營銷團隊製作了一個方案,說是想拿出45個億做一個春節期間的推廣活動,張一明果斷拒絕了這個方案,說是不成功便成仁,機會來了就一定要把槓桿加到最大,要孤注一擲的把賬上的所有資金都砸進去!

然後抖音就火了,成了國民級的產品。

美國的網際網路產業發展的比較早,在錯誤的時期把補貼模式過度的開發過了,這給他們帶來了巨大的創傷。

當抖音、拼多多、希音等國內的網際網路公司去海外靠著瘋狂的補貼砸錢做市場的時候,包括矽谷的那些網際網路巨頭在內,都全部傻掉。

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