拿到英國市場來,讓本地的遊戲設計人才一番鑽研、一番探索,用模仿的心態去改頭換面、尋找靈感……就變成本土的遊戲了。
就可以取長補短。
創意產業裡,最難的就是創意。
模仿就容易多了。
找一個模板,哪怕修改得面目全非,但有了一個模板的參照,很多設計的靈感和思路就會如泉湧一般地出現。
在這個方面,國內很擅長。
包括《天龍八部》《完美世界》這種國產自研遊戲在內,其實都有著很多韓國網遊、美國網遊的影子。
歐洲這邊就不太行了,太刻板。
搞遊戲研發,就真的從零開始……就算有一些小公司會模仿,往往也是在歐洲地區尋找模仿物件。英國的遊戲公司看到德國的一款遊戲火了,就趕緊模仿;法國的遊戲公司看到了瑞典的一款遊戲火了,也會出一款類似的遊戲。
亞洲遊戲和歐洲遊戲之間,就有著比較大的鴻溝。
這種資訊差,就有了相互借鑑、相互學習、相互模仿的理由,就提供了靈感的來源。
“模仿專利”去騙補,這沒必要。
“模仿遊戲”去贏得市場,這就是再正常不過的商業運作了。
至於版權糾紛……
那就更容易了
周不器早就規劃好了,他執掌暢遊之後,要利用強大的財力,趁著當下全球遊戲市場的低迷行情,開啟一路買買買的策略。
去韓國買公司,然後把旗下的遊戲模仿到英國,把法國買公司,然後把旗下的遊戲模仿到日本……都是自己抄自己,哪有什麼版權糾紛?
此前在國內,從企鵝遊戲那裡挖來的大神任羽辛就闡述過類似的觀點。
不過,他說的是韓日收購一大批遊戲工作室,然後改編到國內市場來。
周不器用更大的視角接受了這樣的理念,完全可以在全世界執行。
創意太難了。
很多時候,人們都會侷限於自己的有限領域裡,突破不出去,別說向無限元突破了,連邊緣都摸不到,就很難產生創意。
這個時候,把別的有限元中的創意拽到自家的有限元裡,就有可能帶來靈感的迸發了。
國內這些年的科技創意產業進步飛速,基本都是這麼搞的,iPow的手段是一模一樣地照抄。
更高明的手段,是根據iPhone的提出的這個思路尋找新的靈感。
iPhone推出了指紋解鎖,你也推出指紋解鎖,這叫抄襲;可如果是順著智慧解鎖這個問題的方向,尋找新的解決方案,推出了虹膜解鎖,就是創新了,甚至可以名正言順地申請專利。
創意太難找。
暢遊想在時代的變更期迅速的跑馬圈地,就一定要推出足夠多的遊戲遊戲……創意跟不上,就有必要尋找到一個“創意產業化”的可執行的方向。
以後怎麼樣,以後再說。
短期要趕緊啟動。
把市場佔住。
 本章完