一款不能是抄襲的,得有自己創新的,製作時間短的,但又是3D的,具有相當可玩性和影響力的,能夠讓沸騰遊戲一炮而紅的遊戲——《我的世界》。
這款遊戲前世在全世界範圍的影響力是捨我其誰的,無論其他遊戲有多麼經典,《我的世界》始終在經典遊戲列表中名列前茅,其影響力甚至說NO.1也不過分。
不過這款遊戲前世在國內掀起的浪花並不算太大。
國內的這邊的情況是,《我的世界》已經在國際上出名了,國內玩家才湊熱鬧般地體驗了一下,然後大部分國人玩家都玩不下去,紛紛棄坑。
遊戲本身的特性決定了它在國內只能算是小眾遊戲。
首先,它是一款休閒遊戲。
而休閒遊戲,要麼是少年兒童的最愛,要麼就是已經財務自由,閒的蛋疼的人才會玩,也有那個時間去玩。
在一窮二白還在發展階段的華國,休閒遊戲顯然不會有太大的市場。
國民們剛剛擺脫貧困,都在捲起袖子奔小康呢,哪有工夫休閒?
這隻有那些發達國家,尤其是瑞典、芬蘭這種高福利,哪怕不工作,國民也餓不死的國家,民眾們才會閒著無聊體驗這樣的遊戲。
君不見聯眾上面的休閒遊戲,都是些什麼人在玩?
要麼小朋友,要麼中老年好吧?
可問題是,《我的世界》還是一款3D遊戲。
讓小朋友和中老年玩3D遊戲,豈不是扯淡麼?
小朋友連3D遊戲的操作都不會,怎麼玩?
中老年雖然有那個操作能力,可看著3D遊戲就頭暈目眩,根本沒法玩。
所以《我的世界》在華國,幾乎就沒什麼受眾人群,只有少數年輕玩家對其痴迷。
遊戲的第三個特性,讓少數年輕玩家變得更少——馬賽克方塊遊戲。
估計很多華國人第一次接觸到《我的世界》,心裡都會嗤之以鼻。
就這?
你們老外們是不是有病?
這樣“粗糙”的畫面,這樣“弱智”的遊戲,居然那麼喜歡?
難道咱所理解的好遊戲,即精美到極致的畫面,透過遊戲技術或者遊戲時間來獲得成就感,與你們老外所理解的好遊戲有很大的偏差?
這中間是不是有什麼誤會?
第四個特性——高度自由的遊戲世界。
《我的世界》雖然有生存、冒險模式,但使其真正出圈的原因,就是高度自由化和開放性的遊戲世界,讓玩家可以在遊戲裡進行創造性的活動。
但是這其中有個問題在於:沒有明確的目標性。
就像寫,沒有一個主線貫穿其中,主角不知道幹嘛,讀者也不知道主角想幹嘛,這就很讓人懵逼,無所適從。
方傑去年在花旗國華爾街路線演講的時候,就點明瞭當下華人的特性:相對老外,我們華國人更在乎是否成事,更現實主義,更功利主義,做事目的性很強,要做什麼事會先定一個目標,比如五年計劃、百年目標什麼的,然後朝那個目標去努力。
這種狀況是由社會經濟、社會意識形態、社會背景以及文化差異所決定的。
而華國玩家們進入《我的世界》之後,就會發現遊戲好像沒有目標,也就失去了遊戲的動力,漫無目的地到處晃悠一陣子,然後提出疑問:咱到底在玩啥,玩了個寂寞嗎?
唯一能夠吸引國人玩家的,可能就是這款遊戲的第五個特徵——沙盒遊戲。
沙盒遊戲是由沙盤遊戲演變而來,自成一種遊戲型別,由一個或多個地圖區域構成,往往包含多種遊戲要素,包括角色扮演,動作、射擊、駕駛等等。
創造是該型別遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西,能夠改變或影響甚至創造世界是沙盒遊戲的特點。
而《我的世界》,則是沙盒遊戲經典中的經典,後世經典生存類沙盒遊戲還有《饑荒》、《RUST》、《方舟》、《伐木求生》等。