網路直播這個行業,前世最早大概是從2011年開始的,2015年興盛。
今世方傑差不多提前10年把網路直播弄出來,顯然還有許多條件不是很成熟。
最大的問題就是網速問題。
&n網速,那只是指一二線城市,而三四線城市和鄉鎮的個人上網使用者,一般就是1m、2m的網速,就這,在當地都算是第一批享受高速網路的使用者了。
網咖的網速情況好一點,不過一般都會限速,透過流媒體技術線上看普通解析度的影片沒問題,可是看直播的話,使用者體驗會很不好。
這個問題別說在2003年,即便是2020年也依然存在,哪怕用100m的網速看直播,也會有卡頓的情況,當然了,那是藍光甚至是原畫畫質才會卡,低解析度還是沒問題的,但低解析度的使用者體驗同樣不好。
不過方傑還是決定提前把網路直播搞出來。
大家猜的不錯,他確實是給自己玩遊戲找個理由。
目前沸騰集團在與遊戲有關的網際網路行業幾個大方向上,已經完成了佈局,並且經過這三年時間的沉澱和發展,很多事情已經不需要他親自操辦了。
未來可能將會在移動網際網路、新能源、雲服務、人工智慧、量子通訊等等方面的產業佈局,但這些要等待合適的時機並且繼續積累財富。
在等待期間,他大部分時間都將投入到遊戲體驗之中。
畢竟重生一回可不是為了來發財的,或者說發財的目的也是為了更好的體驗遊戲,是為了爽的,如果此生只忙著掙錢去了,那這輩子還活得有什麼意義?
更進一步說,網路直播的推廣渠道建立起來也是很有必要的。
後世為什麼單機遊戲、主機遊戲、獨立遊戲反而在國內火起來了,而玩家們也願意付費了?
&n平臺,而是因為有網路遊戲主播的渠道推廣!
這才是關鍵!
&n平臺去年,也就是2002年,就和《cs》1.4版本一起問世了。
&n平臺花了近20年時間才在國內火起來,因此絕不是因為其本身,而是遊戲主播把它帶火的。
一開始遊戲主播們為了尋找直播內容,就在steam平臺上面購買國內玩家沒有體驗過的各種遊戲進行直播,然後直播間的水友們看了之後,也紛紛入坑購買遊戲進行體驗,然後再一傳十、十傳百,遊戲和遊戲平臺就這麼漸漸火了。
遊戲好不好玩,品質高不高,能否吸引人,這些確實很重要。
但如果沒有渠道推廣,酒香也怕巷子深!
佈局遊戲直播行業,與當初對網咖產業的戰略佈局,具有一樣的重大意義。
遊戲、軟體、網站、網際網路公司再怎麼牛逼,絕大部分國內使用者最終還是得透過網咖才能接觸到這些,只要控制了網咖這個基層渠道,咱要推誰就推誰,要遮蔽誰就遮蔽誰,一切都是咱說的算!
如果將推廣渠道進行細分,那麼遊戲方面的細分推廣渠道就是遊戲直播。
如果沒有遊戲直播進行渠道推廣,steam平臺上面的遊戲再怎麼好玩,也無人知曉,而如果沸騰遊戲要自建遊戲平臺的話,首先就得把遊戲直播這個能帶來巨大宣傳效果的渠道建立起來。
2002年過年的時候,方傑在老爸方萬興的提醒下,找到了“抓住主要矛盾”的方法論,於是去年就是解決“網民數量少與遊戲產品太多的矛盾”,將電視機使用者轉化為網路使用者。
而到了今年,方傑認為未來一段時間的主要矛盾是“劣質遊戲產品和劣質遊戲公司數量太多與玩家選擇太多、無所適從、試毒成本太高之間的矛盾”,也可以說是“遊戲數量與遊戲質量不匹配的矛盾”。
你們這些遊戲資本不是沒下限麼,不管什麼垃圾遊戲也敢代理過來圈錢麼?
那咱就弄個遊戲直播平臺,找一幫遊戲主播來幫廣大玩家試毒,在你正式圈錢之前就把你給槍斃掉,並且最終優勝劣汰,好的遊戲會進一步吸引大量的遊戲主播和玩家入駐,垃圾遊戲自然就會無人問津。
遊戲直播平臺就像是一個照妖鏡一般,讓那些垃圾遊戲和遊戲公司無所遁形,倒逼遊戲資本認認真真地花心思做遊戲,耐耐心心地培養遊戲人才,以此推動整個遊戲產業的良性發展和進步!
方傑行事風格一向如此,一般不會採取正面剛的方式解決問題,這樣會把敵人弄的比朋友還多,那是沒有手腕和智慧的表現,且過於鋒芒畢露,容易招惹是非。
他只是另闢曲徑、曲線救國,咱不搞壟斷,也不一刀切你,但會倒逼著你跟咱一起走正道、行正事,否則你自己掂量掂量能不能活下去。
說好聽點,這叫堵不如疏,說難聽點,這叫殺人誅心,殺人不見血,這溫柔一刀與硬剛解決問題比起來,雖然溫和,但其實更加徹底,也很難引起他人的反感。
不過目前國內網速確實是一大制約因素,這個硬體基礎環境得不到解決,線上直播就不好弄。