與石頭的對話結束後。
殷間便開始琢磨自己參加徵遊的作品。
現在的話,他準備先將遊戲的大體框架,以及劇情構築出來。
等現實徵遊的詳細內容出來以後,再依據情況製作。
避免出現答不對題的情況。
殷間拿出自己的小本本,開始思考。
他這次準備製作的遊戲,是由一個又一個的小副本組成。
玩家沒完成一個副本很就能更具通關評價得到相應的獎勵。
“如果只是不斷的單元劇情感覺不太行。”
殷間眉頭皺起,感覺只是讓玩家經歷一個又一個副本的話,遊戲太過單薄。
“玩家只能靠匹配才能在一起,太過分散,矛盾不足。”
玩家在遊戲中取得了優勢以後,肯定是需要給他們一個展示的舞臺。
但只是在單元副本中展示,殷間感覺這樣的力度並不夠。
“所以還需要同類的襯托。”
“得想一個辦法,把他們相互間串聯起來,既增加矛盾,也能讓世界觀更加的龐大。”
想到這裡已經在本子上寫下了‘突出矛盾點’五個字,而後又用筆畫了一個圈,將其圈了起來。
表示這是重點,避免自己忘記。
做完這一切,殷間繼續思考。
“矛盾點有了,接下來就是思考爽點的設定。”
“在這種模式中,如何才能讓玩家玩得爽?”
殷間摸摸自己的下巴,貌似在前世,有這種類似情節的都有些虐啊。
不過..
“爽點的搭建似乎並不只是一味的爽就行了,而是不斷的營造期待感。”
“就像那些恐怖,就算害怕,也是又怕又想看。”
“這其中期待的便是主角最後怎麼了..”
“所以我只需要讓玩家產生足夠的期待便可以了。”
“單個副本中設定一個任務,但不給他們顯示任務獎勵,這算是一個小期待。”
“嗯..任務不能太簡單,得讓他們完成以後具有成就感,產生一種不愧是我的感覺。”
殷間在本子上寫下這一點後,眉頭忽然又皺了起來。
看著自己寫下來的重點標註總感覺差那麼一點意思。
而很快他也是察覺到了什麼地方不對。
差了能夠貫穿整個遊戲的目標。
這是督促玩家不斷下副本的理由。
這個目標不一定要讓玩家完成,但一點要讓玩家覺得能牛皮。