因為遊戲配樂的工作量更大,難度也更高。
相對於不斷髮售,製作的各種3A級大作。
國際上這些知名的遊戲配樂製作團隊,相比來說,的確少了。
只要到達這個門檻資質的話,確實沒啥太大的競爭。
“其實,這錢我拿著,還真沒有一分錢是白拿的。”
李景霖撇了撇嘴。
“別看數字有點高,實際上,可能是需要一整年,甚至一年以上的工作的,如果遊戲做的慢,一直鴿子,那我是需要一直工作的。”
“這八百萬美刀你別看成是專案費,可以直接看成年薪或者兩年年薪.”
“嘶,也對嗷,伱這麼一說,我就覺得合理了。”
洛詩瑤點點頭。
看做是年薪的話,那就很好接受了。
不至於一上來衝擊力就這麼強。
當然,這仍然是很貴。
不過。
貴也是有貴的道理的。
除了精打細磨,巨大體量外,也更是因為,對於這樣的3A遊戲,配樂的製作是貫穿始終的。
和影視劇動漫不同。
影視劇動漫,最好是先剪片,再配樂,除非是李景霖這種比較負責的,會在專案前期就跟進工作。
但遊戲配樂是需要從頭到尾都跟著專案組製作的。
每一個場景,細節,以及人物到哪裡開始觸發,怎麼觸發,觸發機制,配樂更換機制的調整,修改音樂時長,對不同音樂的安排與處理
圍繞著這些,音樂總監需要拿捏的工作的確相當之大。
而且相當專業。
還真不是誰都能做的。
正如李景霖說的那句話。
但凡到了這個門檻,那基本就沒什麼競爭了。
顯然。
單單是一個配樂觸發以及切換的機制設計,就需要極其強大的音樂渲染,段落銜接,音樂出入,以及音樂心理學的知識儲備。
不然,很容易出現一種令人出戏的遊戲配樂表達方式。
即戰鬥爆燃曲子剛剛響起。
然後高玩直接一刀秒了。
這個時候,如果設計的不好,戰鬥曲目和CG結算曲目產生了巨大的割裂。
那就會有種“我起了,起猛了”的不適感。
荒唐的是。
遊戲音樂的製作人。
是需要考慮這些情況的。