048 思潮從娃娃抓起 (第2/2頁)

遊戲被拍死,成本收不回來,花出去的錢可就全打水漂了。

“你要清楚,自己開發的是一款遊戲,而不是什麼學習專案,僅僅只是這個遊戲具備傳授玩家知識的作用,所以,你要優先保證遊戲的趣味性,其次才是學習,這就是核心。”林楓道。

一款遊戲如果以學習知識為主,枯燥性會大大增加,學生會感覺這不是他們用來娛樂的遊戲,而是一款電子版的作業。

這樣一來,遊戲和學習結合的設想也就宣告崩塌。

所以,學習知識不能佔據遊戲的主體,而應該以趣味性為主。

林楓道,“玩家會在玩遊戲的過程中,不知不覺的把知識學到腦子裡,從而變成一種常識,可以靈活運用。”

“學生在學校學到的知識,除了考試做作業外,很多時候都用不到,這就導致他們會產生一種茫然,學到的這些知識不知道該怎麼用。”

“比如化學知識裡的‘銅在室溫下不和四氧化二氮反應,但在硝基甲烷、乙腈、乙醚或乙酸乙酯存在時,則生成硝酸銅’,學生記下來,但他能利用嗎?四氧化二氮、硝基甲烷、乙腈、乙醚這些他能分辨哪些是哪些?就算是銅,銅也分純銅與銅元素化合物,外觀上顏色上會有差異,學生能分清這些?”

“學了但是用不了,就會覺得沒用,可現實中如果手把手的讓學生們做實驗,那每天可就要消耗巨量的資源,教育成本過高,而且還伴隨著實驗危險,學生的人身安全無法得到保證。”

“虛擬遊戲可以解決這些問題,不僅安全,還能更具體的讓學生們意識到,學到的知識該怎麼用。”

林楓回憶起他上學的時候,正是因為想到這樣的問題才逐漸放鬆掉學習,學了卻也不會用,那學了有什麼意義?就為了考個證書?

虛擬遊戲可以藉此磨鍊學生的知識,讓他們的學到的東西可以實實在在的‘用’出來,單憑這點就能甩現實中的枯燥作業好幾條街。

“我正是認同您這樣的想法,才決定將這種設想加入到遊戲中去,您的建議對我們很有用,遊戲的趣味性我們會著重保證,那‘兩個原則’指的又是什麼?”奈特.威廉追問。

不知道從什麼時候開始,奈特.威廉已經拿出了自己隨身攜帶的筆記本,把林楓的話都一字不差的記下來。

林楓繼續道,“遊戲的物理引擎無論什麼時候都要儘可能的貼近真實,這是原則一,遊戲可以在內容上變得困難,但不能在操作性上變得讓玩家難以融入,這是原則二。”

原則一是為了教育,不貼合真實的物理引擎,會讓玩遊戲的學生們在認知上有錯亂,原則二是為了遊戲的趣味性,真正的玩家從來不怕遊戲難度,怕的是操作上的難度,操作太複雜會讓玩家難以融入遊戲。

當然,還有其他更復雜的問題要解決,比如有一部分玩家只喜歡當獨行俠玩單機,有一部分習慣玩團隊。

但這些不是林楓需要考慮的,而是遊戲開發者考慮的問題,他只需要給出一個框架,剩下的讓馬自己跑。

奈特.威廉想了想,問“玩家會不會因為遊戲過於困難而流失?”

林楓微微一笑道:“不會,保證趣味性就不會發生這種情況,就是要有足夠複雜的內容,才值得玩家去代入、去玩,如果這還能直接影響到他們未來事業的前途,他們只會更加積極的去玩這款遊戲,玩個遊戲不僅能學到知識還能賺錢,這種好事誰不想要?”

話語頓了頓,林楓的語氣一轉,嚴肅認真起來。

“我話說在前面,我是堅決杜絕換皮圈錢遊戲,不管是哪家公司,背後是什麼樣的人,敢搞出這種遊戲我見一個拍死一個。”

林楓的這個計劃是為了把控引導人類的思潮,成年人的思想已經固化,想要改變非常困難,學生的思想沒有固化,改造起來很容易,只需要等學生們成年進入社會,人類社會的思潮就會發生改變。

為了達成這個目的,林楓才會從虛擬教育入手。

在林楓的計劃裡,那些換皮圈錢的遊戲,就是一堆應該被剷除的擋路石,因為他們會把學生的注意力吸引走。

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