“第一天,營收23萬?”
“看樣子不錯,不過要保持才行。”
對於這23萬營收,蘇有為並不是太驚訝。
這遊戲由管家服務進行推廣,使用者天生自帶信任,剛剛接觸這款遊戲,不管好不好玩,創造一些營收那再正常不過。
主要還是看後續這遊戲玩家的粘性,能不能讓玩家持續的玩下去,從而創造更多的價值。
假如就一次性遊戲,玩家玩了一次後,就不想玩。
那就沒什麼意義,這遊戲遲早得涼。
做任何生意,包括遊戲,都是做口碑。
只有口碑好,由使用者幫他們宣傳,那不管做什麼生意,都能做起來。
反之,如果口碑不行,推廣力度再大,那都是負面效果。
砸進去的資金,絕對都是打水漂。
就像昨天的推廣。
湧進來的新使用者,給他帶來了23萬的價值。
可就不算遊戲的其他成本,就單單宣傳,一萬人,蘇有為付出的代價是七十萬左右。
如果玩家玩一次就跑了,那他虧的都找不著北。
“蘇總,遊戲粘性這個問題,我們也思考過,單單目前種田來說,缺陷很大,可玩性太差。”
“隨便操作一下就沒得玩的話,那就太沒意思,留不住玩家。”
“遊戲之所以好玩,之所以能讓人沉迷其中,主要還是及時的獲得感,在付出之後,立即就能得到回報,從而讓人產生爽感。”
“我們僅僅只是種地的話,收穫時間太長,每天枯燥乏味,沒什麼意思的操作,玩家很快就會離開。”
“這段時間,我們觀察了一下市面上的種田遊戲,同時再根據我們遊戲的情況,制定了一些全新的玩法。”
“一些符合我們遊戲的玩法。”
“這些是新玩法的策劃,蘇總您可以看看。”
路海山一邊說著,一邊遞交上來一份全新的檔案。
蘇有為開啟進行檢視。
【玩家粘性與新玩法】
等級功能:設定等級系統,一些功能需要達到一定等級後才能解鎖,解鎖更多地需要遊戲幣的同時,對於等級也要有一定要求,新功能沒有設定好沒關係,可以等有了新功能後,再根據情況加入到等級系統中。
狩獵功能:暫定摸蟹三級解鎖,古法震魚五級解鎖,小型捕魚籠十級解鎖,中型捕魚籠十五級解鎖,大型捕魚籠二十級解鎖,撒網捕魚二十五級解鎖(後續待定)
註解1:狩獵功能是為了加速玩家的遊戲獲得感,玩家可以將捕獲的獵物進行提現,也可以兌換成遊戲幣。
註解2:為防止玩家將我們採購的獵物提現,將會設定非玩家養殖物品提現需要大量遊戲幣,保證每一隻我們放下去的獵物玩家提現需要付出的代價足以彌補獵物的代價。
註解3:為了開啟狩獵功能,我們需要在種植基地同步打造狩獵區域,進行螃蟹,魚蝦放置,沒有狩獵區域,就人為打造。
體力功能:設定體力功能,種植農作物需要消耗體力,玩狩獵功能需要體力,體力的獲取暫定途徑:每天重新整理五點,看廣告獲取僅限三次,遊戲幣購買僅限三次,去別的玩家地裡偷取體力。
偷取體力功能:每個玩家都會有一個公共廚房(公共體力),一次可儲存一點體力,十二小時重新整理一次,需要玩家手動領取,其他玩家也可以領取。
畜牧養殖:雞,鴨,牛,羊養殖規劃與計劃.
水果種植:各類果樹種植計劃,田地擴建計劃
水產養殖:魚類養殖計劃,微小魚塘修建計劃,魚類可養殖品種
林林總總看下來,路海山帶著團隊非常認真的設定好了各種新功能。
這些新功能,都足以增加玩家的粘性,讓玩家在遊戲中儘量活躍起來。
但本質上,這還是一款種田遊戲,雖然增加了一些玩法,增添了許多粘性。
蘇有為卻清楚,遊戲能不能發展起來,還需要更多創新,需要更多有意思的玩法。