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節10 昂貴的超算 (第1/2頁)

超級計算機,現代工業文明的奇觀,文明程序推進的強大助推器。正是有了它,汙染極重的核試驗就被扔進了歷史的故紙堆中;正是有了它,現代航空航天的程序才會如此的突飛猛進。

無論是基礎科學還是前沿應用,小到汽車外形大到探索火星,可以說超算就像電能、網路和智慧手機一樣,早已經深入到人類生活的方方面面,並且再也不可分割。

不過對於普通人來說,一提起超算似乎都要跟核試、太空飛船、甚至繞月飛行等等高大上的名詞連到一起,而網路遊戲這種娛樂產物似乎從未與超算聯想到一起。

難道遊戲伺服器就不需要大運算量了嗎?

事實上是需要的。

不過遊戲伺服器最需要的不是計算效能,而是資訊的安全及儲存——早期的網遊動不動就回檔,就是因為資訊的儲存不夠安全造成的。

所以,即便是最火熱的超大型網遊,其伺服器叢集的計算能力也很難排進超算的TOP500排名中。

可既然如此,為什麼《滅蟲戰爭》這款傳統的“單機”遊戲卻需要超算級別的計算能力?其實原因很簡單,為了讓篩選結果更加真實,說白了就是為了杜絕外掛程式。

網路遊戲為什麼會有外掛呢?

原因很簡單,就是伺服器計算資源、網速以及遊戲流暢性的關係,將大部分的計算工作放到了本地計算機來執行,這就給了外掛程式以可乘之機。

最早的外掛甚至能直接修改客戶端本地的資料,然後將這部分資料傳送到伺服器中。而早期的伺服器對於這種偽裝資料的識別能力不足,從而造成了伺服器中無數“神仙”下凡。

而這種外掛也是最容易被識別出來的,解決問題只需要讓伺服器拒絕異常資料即可。

不過新世代的外掛就不會這麼簡單了,比如射擊類遊戲屢禁不止的外掛,其最根本的作弊方式就是直接擷取本地的遊戲資料顯示給玩家看(透視),或者根據截獲到的資料直接給出射擊的方位(自瞄)。

另外還有其他的比如變速齒輪——改變全域性速度以增加遊戲執行速度,從而讓遊戲中的角色加速等等各種各樣的作弊手段,無一不與本地遊戲資料的截獲有關。

可以說將越多的運算放在伺服器上,留給作弊者的空間就越小,製作外掛的門檻就越高。

而當一款遊戲從影象渲染到內部機制的運算全部都放在伺服器上的時候,玩網遊就會變得與看影片相同了——不需要多高的配置,也不需要安裝任何軟體,只要有足夠的網速就可以直接開啟“網頁”玩了。

而在這樣的遊戲環境中,外掛的製作門檻會高到難以想象——它要有超越谷歌的影象識別技術,影象處理技術以及強大的辨別能力。

這樣一來這套程式甚至可以直接拿來當做現代武器的火控系統了……而且要遠比現在最先進的火控系統更加強大!

所以,當門檻高到這種程度的時候,能在這種情況下做出外掛的人早就被國家供起來了,更別提做什麼外掛了。

而“開網頁”即可玩遊戲就是陳徵他們最後要達到的目的。

不過就目前來看,即便是塔羅伺服器,也僅能支撐20多個人同時線上,而地球上的那些超算就更不用說了,綁一塊去也未必帶的動一款線上萬人的遊戲。

正是因為現實上的瓶頸,所以陳徵和眼鏡男商量了許久,最終的決定還是根據當前的硬體水平,將一些關鍵性的運算放到伺服器上,剩下的如模型構建、畫面渲染等仍使用本地資源。

不過凡是有利就有弊。

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