最初提出這個概念,其實只是《英雄聯盟》為了“去DOTA化”的一種手段,因為在之前,所有MOBA遊戲都被稱為“類DOTA”遊戲,這對於所有MOBA遊戲的推廣都是一個非常尷尬的叫法。
而且,相比於MMORPG、FPS、RTS這種遊戲型別的叫法來說,“類DOTA”遊戲也確實不是一個正規叫法。
所以才有了MOBA遊戲的這個稱謂。
拋開這個叫法的目的和由來暫且不談,這個叫法確實對遊戲的推廣起到了非常重要的作用。
雖然這個叫法不貼切也不嚴謹,但大家也確實想不到其他更合適的詞彙來形容這種遊戲型別了,總不成叫做“三路英雄推塔遊戲”吧?
太沒逼格了。
久而久之,喊得多了,MOBA遊戲的概念也就深入人心了。
而陳陌推廣這個叫法,除了要重新定義一種遊戲型別之外,也是要製造一個話題和噱頭,給玩家們一種暗示。
“MOBA遊戲是個新玩意,大家快來玩啊!”
一個概念能不能普及,最關鍵的不在於它叫得是否貼切,也不在於玩家們是否滿意,而在於它夠不夠火。
就像3C,這個叫法其實比MOBA要科學多了,至少它告訴了你這遊戲有三條路;還有《半神》稱自己是ARTS。叫得很專業,然而並沒有什麼卵用,因為這些遊戲不夠火。
如果《英雄聯盟》管自己叫“多人線上甩鍋互噴坑爹遊戲”的話,這個概念一樣會火,然後普及到以後所有的類似遊戲中去。
……
《英雄聯盟》海外版上線後,同樣以非常強勁的勢頭席捲了海外市場,首日登陸玩家突破50萬,次日留存率達到了68%。
而且,各項資料還都在增長之中。
這個資料依舊華麗,這讓GA和國內公司全都有些傻眼。
COG的設計師拉曼·克萊夫一直認為,《英雄聯盟》在華夏國內的超高留存率肯定是有什麼貓膩的,因為這種遊戲就和RTS遊戲一樣,本身就有一定的操作門檻,高手吊打新手是很正常的事情,怎麼可能有這麼高的留存率?
但《英雄聯盟》海外版上線之後,GA也不得不接受這個事實,那就是《英雄聯盟》的留存資料是真實的,受歡迎程度也是真實的。
不只是在華夏國內,在整個的世界範圍內,包括美服、歐服、韓服,《英雄聯盟》都完成了對COG的全面碾壓!
而國內的遊戲設計師們也非常驚訝,《英雄聯盟》能在海外也取得這麼好的成績,讓他們始料未及,畢竟國內遊戲市場環境和國際遊戲市場環境差異明顯。
他們這才意識到,陳陌的目標恐怕不僅僅是打贏渠道之爭,這次他是真的要搞個大新聞了!