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第1121章 戰神(二更) (第1/2頁)

陳陌正在體驗一種……非常特殊的感覺。

現實生活中如果有人不小心走路撞了人,都會被罵:“你看哪呢?眼睛是長在後腦勺上的嗎?!”

現在,陳陌感覺自己的眼睛真的是長在後腦勺上了。

在他眼前的,是一個鋥光瓦亮的光頭,後腦勺上還有一抹鮮紅的紋身。

虯結的肌肉,魁梧的身材,還有一把鋒利的斧頭。

這是個非常經典的遊戲形象,《戰神》中的奎爺。

陳陌試著抬了抬手,面前的肌肉壯漢也作出了和他一樣的動作。

轉身握住斧柄,隨意地揮砍兩下,手上傳來斧柄的質感和重量,跟拿在自己手中完全一樣。

模式是次世代VR,玩家完全與遊戲角色共享動作、感受,唯一不同的是,視角變成了過肩視角。

陳陌沉吟片刻:“嗯……比想象中的要好多了。”

其實,在傳統VR遊戲上陳陌用過很多次第三人稱跟隨視角,比如《美國末日》,但在矩陣遊戲艙這種次世代VR上,還從未試過。

因為傳統VR遊戲艙是讀取玩家意識訊號完成某些特定操作,比如玩家想的是“攻擊”,而遊戲角色會自行完成攻擊動作。但矩陣遊戲艙中玩家對角色的控制會更加精確,甚至可以讓自己的角色動某一根特定的手指。

所以,這種過肩視角到底是否適用於次世代VR,一直都是存疑的。

陳陌在實驗之後發現,在矩陣遊戲艙中用這種視角,比自己想象中的要好很多。

怎麼形容這種感覺呢……嚴格來說像是在擺弄牽線木偶。

也就是說,面前站著一個木偶(遊戲角色),你做什麼動作,他就做什麼動作,而他受到的一切感覺反饋都會同步出現在你自己的身上。

又或者可以想象,你的後腦勺上面多了一對眼珠子,你可以隨意地用這對眼珠子來觀察整個世界。

剛開始的時候陳陌還覺得非常不適應,因為這個視角比較違揹人類的生物本能習慣,但適應了一下之後就覺得非常爽,因為視野變得開闊了很多。

為什麼陳陌一定要用過肩視角來做這款遊戲呢……

因為如果拋棄了鏡頭運用和主角的動作,這款遊戲的觀賞性將會大打折扣。

設想一下,如果玩家正在操控一個在設定上人擋殺人、佛擋殺佛的狠角色,擁有精湛的戰鬥技巧,擁有無與倫比的強大力量,精通各種武器,戰勝過各種敵人……

結果打起架來的時候,像個妹子一樣一邊大喊著一邊夏姬八揮斧頭,打鬥動作完全是個沒受過任何動作訓練的普通人,那應該很難產生“我是個戰神”的代入感。

所以,怎麼讓玩家感受到“我是個戰神”,對於這款遊戲來說是最急需解決的問題。

意識植入是個辦法,就像之前教玩家如何射擊那樣:在玩家瞄準、開槍的時候透過意識植入潛移默化地糾正他的持槍動作,從而慢慢地讓他的動作趨向於標準。

動作的問題解決了之後,還有個觀賞性的問題。奎爺的很多動作是美如畫的,但在第一人稱視角下,玩家可以感覺到“我的動作很帥”,但卻看不到“我的動作到底怎麼帥”。

而且很多特定的boss戰中,酷炫的處決動作必須用特定的鏡頭語言來展現,才能最大限度地體現這個動作的美感。

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