在其他的恐怖遊戲中,聲音僅僅是用來烘托氣氛的。
比如在《逃生》中,不同的場景會有不同的聲效。
在安靜的場景中,玩家可以清楚地聽到自己的腳步聲,他的精神會高度緊繃,任何細微的風吹草動都可能讓他感到一陣恐懼;
在被怪物追逐的時候,伴隨著激烈的背景音和怪物的嚎叫聲,玩家能夠清晰地聽到自己急促的喘息和心跳,這會讓他的腎上腺素激增,感受到極致的恐懼。
但是,《窒息》卻獨闢蹊徑,把用來烘托恐怖氛圍的聲音做成了玩家瞭解周邊環境的手段,就相當於是讓視覺、聽覺合二為一了。
玩家們每時每刻都在面臨著一種抉擇:不發出聲音探路,自己就要被淹沒在黑暗中,寸步難行;發出聲音探路,違背了人類的自保本能,而且有可能引來黑暗中的怪物。
這種獨特的視覺限制,讓《窒息》獲得了一系列獨特的玩法,它不再是單純的跑酷,而是融合瞭解謎、探索和跑酷於一身,同時結合著獨特的美術風格,給玩家提供了另一種完全不同的恐怖遊戲體驗。
而且,這款遊戲跟次世代vr的特性完美契合。
玩家可以在遊戲中發出任何聲音,不論是講話、咳嗽還是敲打牆壁,都會發出相應的聲音,而這些聲音都可以用來探路。
這樣一來,玩家的沉浸感就進一步增強了,他甚至能夠看到自己說話聲音的大小影響著聲波探路的範圍,每次發出聲音都要仔細斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖遊戲,只要憋住不出聲就行了。
當然,如果有人問,《窒息》是一款超越經典的恐怖遊戲嗎?
顯然不是。
在陳陌製作的恐怖遊戲中,《窒息》顯然是最簡單、最不嚇人的一款,跟《逃生》和《寂靜嶺》這種遊戲沒什麼可比性。
但是陳陌製作這款遊戲,主要還是為了向所有新手設計師們展示遊戲製作的無限可能性。
新手設計師受限於各種資源,必然做不出好遊戲嗎?
當然不是的。
利用現有的資源,挖掘自己的腦洞和創意,儘可能地揚長避短,把自己的作品做到最好,這才是一個設計師應該做的事情。
或者說,什麼才是優秀的設計師呢?
不是打好一手好牌,而是打好一手爛牌。
優秀設計師完全可以用絕佳的創意來彌補一切不足,創作出超越時代的作品,這才是遊戲設計這個行業最有魅力的地方。
這些參賽的設計師們紛紛感慨,大佬果然是大佬,自廢武功我們也打不過啊……
這種感覺就像是某些玄幻裡面,大佬表示“我壓制境界來跟你打”,結果打完之後發現,還是碾壓!
“怎麼辦,感覺一輩子也達不到塞倫特的高度……哎。”
有些參賽的設計師感覺,自己好像從未像今天這樣懷疑人生……