把設計概念稿講完之後,在座的大部分人都明白了塞倫特的險惡用心。
怕是坑死玩家不償命啊!
《黑暗之魂》屬於在剛開始就把難度給擺出來了,小怪就能打疼你,古達直接勸退,嚴格來說,這遊戲還挺仁慈的,至少讓你有機會退款。
但是《怪物獵人》就比較賊了,剛開始的任務都非常的簡單,前面的幾個怪物都是什麼兇豺龍啊,冠突龍啊,弱的一匹。
但是往後面這難度一點一點的就加上去了,等到遊戲中期的時候,什麼雄火龍、角龍,就有非常強的勸退效果了;至於到了後期的各種酷炫古龍比如滅盡龍、鋼龍和炎王龍,那就是分分鐘幹趴你沒商量,難度直接奔著《黑暗之魂》最頂尖的boss去了,而且時間還更長。
關鍵問題是,打到角龍這裡的時候,早就特麼的過了退款時間了……
《黑暗之魂》有點像是攔路搶劫,上來就直接蹦出來“此山是我開,此樹是我栽”,你遇到了麻溜掏錢就完事了;而《怪物獵人》更像是那種黑船伕,“到得江心問你吃滾刀面還是吃餛飩”,掏了錢還有可能被直接踹下船,簡直是坑死人不償命……
所有人都打了個寒顫,並且暗自下定決心。
這遊戲做出來以後,做得再好,也絕對不能玩!
要說難度,《怪物獵人》其實是比《黑暗之魂》低一些的,因為這裡頭全程都是在boss戰,而《黑暗之魂》裡可能小怪比boss更難處理。
但這絕不意味著《黑暗之魂》的老ass來玩《怪物獵人》就能一路順風平趟。
因為《怪物獵人》自有一套玩法,戰鬥系統表面上看起來和《黑暗之魂》有點相似但實際上區別很大。
想要玩好《怪物獵人》,首先是要熟練運用各種道具,對龍進行針對性的打擊;其次是摸透怪物的習性,包括它的行動規律、攻擊規律、肉質等等;再之後才是跟《黑暗之魂》一樣的看準時機輸出、不貪刀、及時躲避等等。
更何況,做《黑暗之魂》的時候雖然也存在著一定的變數,但總體來說還是背板戰鬥,只要能牢記boss的攻擊規律還是可以過關的;可《怪物獵人》裡的怪物可都是有自我意識的,不一定是殘血了才知道逃跑,想要預測怪物行為變得非常困難。
換句話說,《怪物獵人》的狩獵就像是現實生活中的狩獵一樣緊張刺激,而且危機四伏,更何況這裡面的人類可沒有武力上的優勢,完全是被怪物碾壓的,這可是名副其實的在刀尖上跳舞。
不過,既然陳陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家們……
說不定等這遊戲出來,那群喜歡《黑暗之魂》的抖M還會歡呼雀躍呢!
……
《怪物獵人》的製作進度很快,因為主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至於整個場景的搭建,由於美術資源庫中的相應資源很多,所以製作起來會快得多。
玩家們用的不同武器、動作、裝備等等雖然也需要從頭製作,但那些都不是什麼技術活,在有原畫的前提下製作很快。
更何況,依靠著盤古引擎的強力效果,整個世界的物理規則也是現成的,不需要反覆地去調整,只要針對《怪物獵人》的一些特性進行微調就可以了。
比如……不論從多高的地方摔下來,獵人都不會受傷。
只要等一切都製作妥當,讓整個叢林變成一個完整的生態系統,再把做好的各種怪物AI填充進去,這片叢林就會立刻煥發生機,變得與真實存在的叢林一般無二。
另一方面,《怪物獵人》的宣傳資料也在同步籌備之中。