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第1104章 集結(一更) (第1/2頁)

坑殺這個戰術是跟“援兵”這個概念一起發揚光大的,其實嚴格來說,在“援兵”這個設定出現之前,坑殺戰術同樣是可以用的,只不過收益不像後來那麼大,所以並不常見。

至於坑殺這個戰術是不是降低了遊戲樂趣,顯然是降低了。畢竟對於被坑殺的一方來說,這是完全一邊倒的戰鬥,個體在這種情況下根本毫無還手之力。

但關鍵在於,陳陌給這個版本的《魔獸世界》加了一個機制:玩家可以任選己方墓地復活。

在原版的《巫妖王之怒》版本中,奧特蘭克山谷雖然有援兵機制,但陣亡的玩家會被自動分配到最近的己方墓地中復活。換墓地的唯一方式就是跑靈魂。

但是,指望著硬生生跑靈魂跑到另一個墓地,肯定要浪費大量的時間,而且大部分玩家懶,也不知道這種操作,所以很多玩家才對“坑殺”這個戰術那麼深惡痛絕。

再加入這個機制之後,“坑殺”就不再是那麼無解的戰術了,陳陌也不能指望著靠坑殺坑夠援兵數。

所以,這個版本的奧山坑殺戰術並沒有很多人想象中的那麼無敵,它僅僅可以用於雙方實力差距懸殊的情況下。

也就是說,只有國家隊打野隊,才能打出坑殺這種操作。

要完成坑殺需要同時達成三個條件:

第一,己方在正面團戰打出碾壓,在推到敵方墓地的時候仍能保持懸殊的戰力差距,才能將剛剛在墓地復活的烏合之眾堵在復活點。

第二,己方沒有小白玩家、二五仔為了做戰場任務而開旗。

第三,敵方玩家都不知道怎麼換墓地復活。

這三個條件有一個完不成,“坑殺”這個操作都是做不出來的。

很多玩家進奧山就被坑,那是因為這些玩家往往是單排的玩家,遇見國家隊被坑確實會心態爆炸。然而這本身就不是公平、對等的戰鬥,其實並不能反映出奧山這個戰場的真實玩法。

所以,“坑殺”這個戰術其實是一個很好的戰術,包括“援兵”這個概念,都突出了一個設計思維就是“殺傷敵人的有生力量”。

戰爭有一個決定因素就是雙方的資源,這些資源包括戰略物資、裝備、士兵、補給線等等,有人說“打仗就是燒錢”,就是這個道理。而在奧山、征服之島這種大戰場中,也同樣需要對雙方的資源作出限制,否則就會出現無休無止的情況。

現實中的戰鬥打到一方彈盡糧絕,勝負就分出來了;而因為遊戲中的特殊性,玩家死後會復活,所以一旦出現“大橋保衛戰”這種情況,意味著雙方的資源都是無限的,有一定優勢的進攻方無法終結戰鬥,這對於遊戲本身而言是一種不正常也不健康的玩法。

就好比MOBA遊戲,如果進攻方已經把防守方三路全破結果雙方還是無限僵持,甚至這戰鬥一打就是幾個小時,那這顯然是遊戲設計上的失敗。

而大戰場的“援兵”概念,就相當於是雙方的物資。聯盟和部落的物資(援兵)都是有限的,誰先消耗完誰就輸,所以,消滅敵人有生力量就成為了戰術之一。

如果聯盟部落雙方勢均力敵的話,那麼奧山的戰鬥絕不僅有“坑殺”這一種玩法。假設聯盟想要有坑殺戰術,也絕不是往部落的墓地隨便A過去就完事了,聯盟的戰場指揮官需要作出一系列的事先準備工作,而這些準備工作才是“坑殺”這個戰術的精髓所在。

而“坑殺”本身,只不過是這一系列準備工作所導致的結果。

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