也就意味著,下一款震驚世界的3A大作,在最後的製作人員名單中,將會有自己的名字!
顯然,對於新人來說這簡直是夢寐以求的事情。因為大公司、大IP的研發團隊為了保證研發效率,人員相對固定,很多公司都是先讓新人去邊緣專案練手,積累了一定經驗、足夠成熟可靠之後,才會調入核心專案。
而這次,大家竟然有機會直接參與陳陌的新專案?
哪怕只是打個醬油、參觀學習一下,那也是三生有幸啊!
所有人都充滿期待地看著陳陌,想知道他到底會問出什麼樣的問題。
陳陌看了看時間,問道:“在座的各位,有多少人玩過《黑暗之魂》?”
幾乎所有人都舉起了手。
陳陌點點頭,又問道:“有多少人打通關了?”
這次,只剩不到四分之一的人舉手了。
看到那些沒打通的人有些慌亂,陳陌笑著擺擺手:“沒關係,這個不會影響我對大家的評判。設計師不是職業玩家,只要把遊戲的機制摸清、吃透就夠了,如果真的不適應,也沒必要強迫自己去受虐。好了,這只是個小插曲,各位都知道,《黑暗之魂》是用盤古引擎做的吧?”
眾人紛紛點頭。
陳陌:“各位覺得,《黑暗之魂》的戰鬥系統夠不夠好呢?有沒有更多可完善的空間呢?”
眾人面面相覷。
是有,還是沒有啊?
《黑暗之魂》能獲得年度遊戲有很大一部分原因都是來自於戰鬥系統的加分,而這個戰鬥系統甚至直接影響了後來大批的3A大作,甚至產生了一個新詞彙叫做“魂系戰鬥”,這麼經典的戰鬥系統,想要挑毛病的話,也得掂量掂量自己幾斤幾兩吧?
但是,回答這個系統完美無缺?陳陌肯定不會滿意的。
看到沒人敢說,陳陌笑了笑:“好吧,我替你們回答了。《黑暗之魂》的戰鬥系統足夠特別,而且非常完善,對於這款遊戲來說,這個戰鬥系統基本上已經是挖掘到了極致。”
他頓了頓:“但是……這並不代表魂系戰鬥就沒有提升空間了,放在另一個型別的遊戲中,這個戰鬥系統還可以變得更好。”
“我的意思是,環境互動機制。”
陳陌看到大部分人都是一臉迷茫,解釋道:“在黑魂中,大家應該沒少使用過地形殺吧?比如打刀哥,可以同過勾引讓他自己跳崖,這其實就是一種非常擬真的環境互動機制。”
“也就是說,你的戰鬥行為和環境產生互動,從而造成某種對自己有利或有害的結果。黑魂是默許這種方法的,因為‘失足墜落’本來就是真實戰鬥中會發生的事情。”
“這種環境互動機制,會讓遊戲中的戰鬥顯得更加真實,也讓獲勝的方式變得更加多元化。”
“是的,我們鼓勵玩家們採用多種手段獲得勝利,也就是很多人所說的梗:‘卑鄙的外鄉人’。玩家們喜歡這種設計,並且會在這種時候充分發揮自己的聰明才智。”
“而這次的題目就是:”
“圍繞‘環境互動機制’,設計一個獨特的戰鬥系統。”