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第219章 收入(三更) (第2/2頁)

看到《奪魂之鐮》對《暗黑破壞神》後期乏味問題的解決方案之後,閆真淵也認識到了自己之前方案的問題所在。

之前閆真淵打算透過增加網路遊戲玩法、拉長遊戲時間等手段來解決這個問題,但現在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解遊戲後期乏力的問題,卻會損傷遊戲本身的特質。

而陳陌的解決方式,反而是目前能夠看到的最優解。

當然,VR端與PC端的設計理念有區別,閆真淵作為一名S級設計師,肯定也不會全盤照抄。不過,他還是從中獲得了一些啟發,並對陳陌有些刮目相看。

“這傢伙,不簡單啊。”

……

《暗黑破壞神》最大的意義不僅僅在於為以後研發RPG遊戲鋪路,更重要的是,它在許多方面都是一種試探。

試探玩家們對於第三人稱視角的接受程度。

試探玩家們對於陰暗、邪典風格的接受程度。

試探玩家們對於爆肝玩法的耐受度。

而《饑荒》的上線,則是試探玩家們對於沙盒遊戲的喜愛程度。

這裡面的每一條,都可以擴充套件衍生出許多不同的遊戲型別,也將為陳陌之後的開發規劃指路。

隨著《奪魂之鐮》的大獲成功,陳陌手頭的資金空前充裕。

《暗黑破壞神》在全球銷量達到了980萬份,雖然遠不及前世暴雪的3000萬份,但也已經是一個非常值得驕傲的成績。

《奪魂之鐮》還沒有在海外上線,目前僅國內銷量已經達到了290多萬份,幾乎所有買了《暗黑破壞神》的玩家,都在考慮買這部資料片。

(這個世界的國內玩家也總算是嚐到了大作版本領先全球的快感。)

《饑荒》在國內的銷量是435萬套,這個銷量雖然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒遊戲能拿到這個銷量,也已經是堪稱奇蹟了。

兩款遊戲全部大賣,在給陳陌積累了大量人氣的同時,也為他帶來了鉅額的收入。

原本陳陌手頭的研發資金在7億左右,研發《暗黑破壞神》的花費比較高,包括《奪魂之鐮》這個資料片在內花了將近2億,與之相比,《饑荒》的研發成本都算是毛毛雨了。

畢竟這種精品遊戲實在是太燒錢了。

不過好在《暗黑破壞神》在國際市場的表現也同樣不錯,到目前為止,陳陌的收入如下。

《暗黑破壞神》國內版收入:3.4億。

《暗黑破壞神》國際版收入:12.3億。

《饑荒》國內收入:6100萬。

《奪魂之鐮》國內版收入:2.36億。

當然,在這段時間內,《陰陽師》和《魔獸爭霸》還在持續地為陳陌提供著收入。

折騰了這麼久,陳陌手頭的研發資金終於實現了一次比較關鍵性的增長,突破了30億大關。

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