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296.POKENI的黑科技! (第3/5頁)

甚至有些美術同學製作他的關卡,還到青智源那裡去告過狀,最後都是被社長給安撫下來。

不過呢,對於團隊而言,當遊戲製作出來,有了成品的那一刻,其實成就感也是爆棚,信心一下子就有了。

這也是獵魔人2給pokeni團隊帶來的前所未有的變化。

……

宮本雅史玩獵魔人2,越玩越觸目驚心。

因為這個遊戲的設計理念,各種方式,還有黑科技實在是太與眾不同了,跟他之前玩過的遊戲都不太一樣。

P社真的是不走尋常路,並且一再自己超越自己。

遊戲也是一步步從簡單慢慢堆積到越來越複雜。

這種複雜並不是貶低,在宮本雅史這裡是一種誇獎。

想把遊戲堆積得複雜其實很容易,創造出新東西也很容易,找幼兒園的小朋友們,他們就能做到這兩點。

但是呢,遊戲本身的設計足夠複雜,機制複雜,系統複雜……卻能做出給人並不複雜,甚至是自然而然,有一種探索的樂趣在裡面,這就很了不起了。

複雜不是一味的複雜,而是被精心設計過後的複雜,是工程學上面的數字美感,是探索宇宙的飛船的複雜性,但是在外觀上面給人一種超時空的科技感的複雜……

這樣的東西,其實可以用藝術品來形容。

是20世紀末的工業藝術品。

宮本雅史只能這麼來形容它。

甚至他都不知道在未來pokeni還能做出什麼樣的可怕產品,獵魔人·惡魔之卵,已經將遊戲的機制提升到了這一步了,按照宮本雅史的想法,之後想在基礎層面上做出改進其實是很難的一件事情。

最多是透過科技手段,硬體的不斷進步,來迭代遊戲當中的畫面和質量,僅此而已了。

他已經想不到更多的東西了。

內行人已經窮途末路。

這大概是宮本雅史此時最真實的心情寫照。

pokeni是一家無法在技術層面上戰勝,甚至追趕的公司。

太可怕了。

到底是製作人厲害呢,還是監督比較厲害?

仔細想想,很有可能是因為監督比較厲害。

畢竟三上真司才是這個遊戲的監督,成名作也是暗黑破壞神,獵魔人的前作同樣是三上真司開發的,所以在宮本雅史看來,三上主導遊戲的可能性很大。

這麼說來,宮崎英高應該就是個執行而已。

但殊不知,恰好相反,在獵魔人·惡魔之卵製作的這段時間內,三上真司正在因為《幽靈公主》而忙得焦頭爛額,基本上沒有什麼時間來管理《獵魔人·惡魔之卵》

而且社長也要求他要在把控好質量的基礎上,給宮崎小朋友足夠多的發揮空間,讓他能夠在製作遊戲的過程當中得到充分的成長。

也就是說,這遊戲在開發的過程當中,三上對於宮崎英高基本上是處於放養的一種態度,隨便他去瞎折騰,三上自己也沒有那麼多的時間和精力來管他。

不過呢,從某種程度上來說,也多虧了三上的【放養】,使得這款遊戲綻放出了不一樣的光芒。

宮崎英高自己的光芒。

遊戲當中的BOSS自然就不用說了,讓宮本雅史感到非常吃驚,並且好奇的是——

遊戲當中的小怪也被設計得相當的有意思。

很多小怪,都是悄悄地躲在陰暗的角落當中,趁著你不注意地時候,貓到你的後面給你一悶棍。

而且場景和玩法的搭配設計也真的令人拍案叫絕。

在一開始從洞窟當中出來,開始通往冰狼要塞的棧道上面,就充分體現了這一點。

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