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223.pokeni就是遊戲時代的引擎 (第1/4頁)

《永痕灰燼》上架之後的第一週,銷售成績漲幅還比較緩慢,只售賣了不到1萬份。

從第二週開始,這個遊戲被玩家們口口相傳,吹上了天。

“pokeni的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合制RPG遊戲了。”

“何止啊,這遊戲已經可以重新定義回合制遊戲了。”

“真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”

“我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。”

好遊戲宣傳很重要,質量更重要,當你的遊戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。

第二週的銷售量直接跳了好幾個臺階,來到了5萬份。

第三週單週售賣量就超過了10萬份。

至此許多軟體售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。

軟體經銷商們紛紛打電話到pokeni米國當中下訂單,好在pokeni的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,第一週的時候就已經在加大了製作訂單的數量,所以勉強銜接上的供應鏈。

直到第一個月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的臺階。

pokeni米國的團隊成員們這才鬆了口氣。

“成功了!”

大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。

因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什麼難事,而且隨著時間的不斷髮酵,搞不好到200萬份也是有可能的。

300萬份做做夢說不定也能蹦躂上去。

對於他們來說,這個遊戲已經成功了。

對於任何一家遊戲公司來說,第一款發售的遊戲只要能夠收回成本,同時利潤足夠支撐下一款遊戲的開發,那麼就已經算是成功了,而現在的pokeni米國已經遠遠超過了這個預期。

更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。

所有的被真正的遊戲戰爭洗禮過後,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的遊戲。

……

pokeni,不但是這個世界遊戲的里程碑立碑者,開拓者,締造者。

同時還是遊戲整個大時代的加速者。

原本應該到現在才會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,並且極大地推動了整個時代的即時制遊戲的發展。

這個加速劑的作用其實是非同一般的,在遊戲行業當中,不論是軟體還是硬體,都得到了提速。

這種加速是有滾雪球的效應的,並不是單純的將遊戲時代提前了3年那麼簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。

自從有了《暗黑破壞神》之後,許多的遊戲廠商們紛紛轉向開發即時制的遊戲。

所以,原本應該要到2000年以後才有可能逐漸被擠出主流的回合制RPG,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的衝擊。

至少在歐米地區是這樣。

現在整個遊戲市場當中,除了一些非常有名的大牌IP,諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》……之外,許多遊戲公司都紛紛轉型到了即時制的賽道當中。

對於大廠們來說,叫做【我什麼都要】

那麼至少也會有一兩款遊戲是用來搶佔即時制遊戲的市場的。

也正是因為pokeni的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受並且喜愛上了即時制的遊戲。

霓虹市場當中,目前依然是以回合制RPG為主流。

於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。

又或者叫做【地域差】或者【文化差別】

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