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91.難道你一點兒負罪感都沒有嗎? (第3/4頁)

“沒事,我就是下班了看見這裡有燈光,所以過來看看。”青智源看了看電視機當中的畫面,這人已經快打到血族城堡那裡了。

“你有什麼心得嗎?”

“嗯。”宮崎英高認真地點點頭,縮著下巴嘴角微微上揚,眼睛雖然沒有看向青智源,可是閃閃發光,“最大的感受是原來遊戲是可以這樣做的啊。”

“展開說說?”青智源鼓勵性地問到,然後自顧自找了張椅子坐下來。

“獵魔人我還沒玩到最後,可能是因為我的操作沒能提升上來吧。”宮崎英高有些小害羞地說。

這小夥子側著臉,縮著下巴,不時地抬起頭來瞥一眼青智源,然後又立刻將視線轉移到遊戲機畫面上。

有些時候真的像個社恐。

“到目前為止,遊戲玩法和故事以及背景結合得相當好。”宮崎英高說,“讓人真正有一種行走在奇幻大陸當中進行冒險的感覺。而且我非常喜歡遊戲的戰鬥設計。

華麗的連招,流暢的動作,在面對敵人的時候都要先在大腦裡面過一遍,到底有沒有最佳策略。”

“遊戲關卡的設計渾然天成,繞了一圈有可能回到原點,然後透過一些支離破碎的小線索來拼湊故事,引導著後續的探索,我認為這個設計非常棒。

怪物們呢,也好像有自己的策略,這給了我一種全新的認知。

哇哦,原來遊戲是可以這麼設計的。”

宮崎英高陰惻惻笑了笑,“相當於製作了一個全新的大陸,在這個大陸上真的生活著這樣的一群人,血族,被血族感染之後變成怪物的人類以及動物們,它們有的有智商,有的完全是憑藉著本能行動……

而且冷不丁在你探索的時候,就會從意想不到的地方跑出來。

這種感覺真的太刺激了。

我就在想,如果能再多設計一些有著更多配合和行動,又出人意料的怪物,那麼會不會更加有趣呢?”

“還有一點,其實《獵魔人》當中的怪物和BOSS,很多都有著非常固化的套路,多打幾遍就能找到應對策略,倒不是說不夠好,只是給人一種機械化,公式化的感覺。”

“我就在想,或者是墮落的英雄,在變化之後呈現出來的華麗的招式,以及能夠隨著玩家們的行動而產生的策略變化,會不會更加真實?”

……

宮崎英高源源不斷地說著他這段時間以來經歷的一切,想要分享著他體會的幸福與快樂。

從他的臉上就能看得出來,玩遊戲是真的愉悅。

不愧是為遊戲而生的人。

很好。

青智源都想站起來給他鼓掌了。

了不起,能這麼快就進入設計師的身份當中,真的很厲害了。

很多人體驗遊戲,往往都是站在玩家的角度來觀察的。

這不廢話麼?

體驗遊戲肯定是玩家視角啊。

但是總有那麼一些細心的人,會反轉思維,站在製作者的角度來進行思考。

比如說關卡和怪物設計,一般人多半會吐槽這個怪物好難,這他孃的難打,或者是這個BOSS真帥,好有魅力,而宮崎英高則會站在敵人的角度來思考——

我該怎樣針對玩家進行攻擊和防守,以及該如何應對玩家行動選擇不同的策略。

這傢伙,說得好聽叫做【天生就是做遊戲的料】

說的不好聽,這人天生就有一顆當反派的心。

反正是天選之子就對了。

不愧是神壇蹦迪的頂級遊戲製作人,青智源表示非常期待他的成長。

“嗯,相當不錯呢,才玩了這麼短時間的遊戲,就能有如此深刻的體會。”青智源笑著說到,“你真的是我見過的最有天分的遊戲開發者了。”

“真的嗎?”

宮崎英高靦腆笑著。

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