&n的風格有沒有什麼想法?”葉凌星扒拉一下電腦中的曲庫,問道。
關理只略略思考了一小會兒,就毫不客氣地提出要求,“我想要動態!”
“什麼動態?”對這個概念不明所以的業餘作曲家搜尋了一遍自己的記憶庫。
好的,依然不知道這是什麼東西。
“能夠根據遊戲程序進行階段式變化的,動態!”關理解釋的語調中帶上了一絲期待之情,“越是緊張刺激的遊戲場面,對應的也就越震撼。”
葉凌星大概懂了,“比如我之前那局”
“前期發展是較為平緩輕鬆的悠揚旋律,在逆模因效應被擊破後逐漸激烈起來,當其它scp接連突破收容時呈現出暴風雨前的不安寧靜,這一切壓抑的情感在scp之間的戰火徹底爆發後步入連續的高潮,待全人類都被感染的瞬間停於高峰,再之後便是從哀傷墜入絕望的收尾”
關理把每個階段該表現出怎樣的風格都想好了。
&n切換的條件,就能夠達成與畫面完美契合的演出效果。
唯有最優秀的玩家才有資格聽到最震撼的音樂!
跌宕不定的遊戲劇情將帶來前所未有的曲風變化組合。
這是個理想般的點子。
然而現實往往無法企及幻想中的圖景。
葉凌星不得不打破他的空想,“想法很好,但你考慮過技術難度嗎?”
“最簡單地說,我手上沒有那種曲子。”他說道。
&n還是要求能夠隨遊戲程序進行平滑切換的一系列的,風格相似但表達情感要逐層漸進的曲目
這是一個很不錯的挑戰專案。
如果葉凌星有大把時間來搞音樂,倒可以試著做做看。
可惜沒時間。
他手上還有個剛剛進入概念設計階段的3999卡著呢。
“那就隨便來兩首,先湊合一下。”天馬行空的念頭一被打下來,關理立刻就腳踏實地了,“之後更新版本再換。”
&n”的想法的。
就像他不會放棄“多重認知濾網”的設定一樣。
難度太高又如何?
價效比低又怎樣?
做遊戲嘛開心就好了!
&n質量高,最後賣遊戲ost(原聲配樂也能賺錢!
葉凌星:“那我按照自己的感覺來選曲?”
“嗯,你選吧。”關理沒有意見。
然而作為一個學動畫時順便學學音樂的兼職作曲家,葉凌星的儲備並不算豐富。
他習慣的風格也跟無盡的滅世主題不夠契合,作為準備介面的還可以,開始遊戲後就感覺味道不對了。
即使是“湊合”,也要湊合得像個樣子才行吧?
配樂太出戏很容易讓人打差評。
“禁曜應該挺適合的。”
這個時候,他們終於想起製作團隊裡還有一位打醬油的音樂工作者。
雖然這個團隊是製作“scp3999”的動畫團隊,但同一個ip下面的“scpga002”串個場應該沒多大問題。