“SCP5000為什麼?”作為基金會第六系列的開端,其質量是毫無疑問的。
裡面涉及的眾多專案與站點,放在《無盡》這個包圓了整個地球的地圖上,倒也不是問題。
至於那些讓人頭都大了的線索和解密……用作劇情主線不是正好嗎?
遊戲在碎片化敘事這方面,可有著得天獨厚的優勢。
尤其在“韻筆”——遊戲道具說明中與外觀和功能無關,看似無用的那些背景描述——這東西出現之後,玩家們越發習慣從隻言片語裡拼湊迷霧中的世界輪廓。
還有專門搞遊戲世界觀解謎與深入解析的玩家,對這種彩蛋式的資訊發掘一個比一個在行,越難越興奮。
對他們而言,“劇情太晦澀了”不僅不是缺點,反而是值得津津樂道的加分項。
那麼現在,只剩下最後一個問題……
“我們是不是缺一個靠譜的遊戲設計師?”在嘗試整理劇情模式的遊戲玩法又怎麼都不滿意於是推倒重來並重復這個過程數次之後,關理終於悟了。
說到底他就沒正式地學過遊戲設計,之前全靠“遊戲原型”本來就有的思路,以及自己從玩家角度出發的一些腦洞,最後強行湊合出了成果。
再加上系統那無敵的程式生成,直接從很多遊戲製作必須面臨的問題上碾了過去。
但真正的遊戲製作過程,可沒法用這些取巧的方法。
“從浮游工作室那邊改的一些地方就能看出,跟正式的從業者比起來,我們還是差得太遠。”關理很有自知之明,“粗糙的機制還能靠創意和更加粗糙的畫面糊弄過去,可一旦需要注重細節……”
得再抓個遊戲設計師回來。
想到就開始行動,關理立刻敲了敲自己的專屬助理,“系統,你去網上搜搜,看看有沒有正處於人生低谷需要我去拯救的天才遊戲設計師?”
他看那些文娛主角都是一找一個準兒,什麼電影連續撲街窮到破產手裡卻握著一個神級劇本的導演啊,什麼被竊取者潑了滿身髒水實際上是個原創大神的歌手啊,什麼……
系統毫不留情地戳穿:“夢裡什麼都有。”
“哦,那有沒有窮到可以用錢砸到手的野生遊戲製作者?”
“多少錢?”
“……還真有?”
“甚至不少。”
製作遊戲本來就是個耗錢的活計,很多遊戲完成之前又看不出什麼商業價值,自然也沒有幾個資本家敢投資。
不少獨立遊戲人都是一邊打工一邊給自己的夢想續航,甚至有窮到靠玩家捐贈才能把遊戲做完的。
“慘,太慘了。”關理象徵性同情了一下下,隨即立刻開始指揮系統查資料,把國內比較缺錢的獨立遊戲製作人全都列了出來。
至於為什麼是國內……一方面是因為《無盡》是個純文字遊戲,其主戰場畢竟是中文區;另一方面,《常態復原》的團隊成員大部分都來自西方,需要平衡一下。
嗯,東西方文化一碗水端平,他覺得這才有《SCP基金會》的國際化內味兒。
列出來的表單依然長得驚人,側面也能證明遊戲這個行業的水到底有多深。
優秀的獨立遊戲看似層出不窮,每年都有那麼幾個。
然而它們背後堆滿了失敗者的屍體。