所以回到一開始的話題——做動畫還是做遊戲?
這次可不能用其它“編外方式”來走捷徑了。
“做遊戲。“關理終於開始正經下決定了,“資金回籠快。”
系統表示這個理由簡直無懈可擊。
論本身的盈利能力,動畫絕對是拍馬都比不上游戲的。
動畫更多地是具有宣傳功能,而賣播放權和BD的那點錢,能不能收回成本還是未知數。
ACG產業的利潤大頭,終究還是在“周邊”上面——這就是知名度與討論度所帶來的附加價值。
然而想要做好一部動畫,不僅工序複雜,更是作畫配音各方面都不能馬虎。
況且一旦製作完成,這部作品可以說就此定型了,後期很難再對它進行更改。
有缺陷就是有缺陷,極易出現難以迴避的黑歷史。
遊戲就不同了,遊戲可以進行版本更新啊!
哪怕一開始是全屏馬賽克,多來幾輪也能更新成電影級畫質。
到那時,一路跟過來的老玩家們還能以前的舊版本叫做黑歷史嗎?
那明明都是他們逝去的青春!
因此,無需再猶豫,先做遊戲吧。
接下來就是思考具體要做什麼遊戲了。
首先,單機還是網遊?
關理一錘定音:“網遊。”
系統本以為以他對基金會的執念,會想要先拿出一款深刻符合基金會價值觀的獨立遊戲,“為什麼?”
“來錢快。”什麼價值觀,現在都沒有實際的商業價值重要。
單機遊戲多是買斷收費制,自然不可能像網遊那樣開發出各種收費點。
優秀的獨立遊戲都是被製作人精心打磨出來的,玩法、劇情、音樂、題材、智障……
你必須至少有一樣非常突出,才能從茫茫多的單機遊戲中脫穎而出。
很多單機遊戲還火得非常具有偶然性,幾乎無法複製。
另外一個重要原因就是更新。
單機不用更新也能玩,這豈不是讓後期可能會加入的諸多最佳化與升級都無法發揮了嗎?
必須網遊!強制更新!接受基金會的洗禮!
關理決定徹底走上商業遊戲的路子,“現在市面上熱度最高的網遊型別是什麼?”
系統回答道:“大逃殺、非對稱性對抗、多人線上戰術競技。”
“吃雞、殺雞、lol,換個世界還是這種主播遊戲最火。”這些遊戲型別在上個世界也是盛極一時,關理隨口都能說出對應型別比較出名的幾個遊戲。
說它們是主播遊戲,也正是因為太多遊戲主播都靠播它們中的一些而火,也把它們的另一些播火。
“適合直播,才會更容易在這個網路大時代火起來吧。”
遊戲主播能玩出觀賞性,就會吸引到越來越多的觀眾,身價自然水漲船高,而觀眾也會被直播帶來的宣傳效應驅使著瞭解這個遊戲——當然他們中的很多人只會當個影片打遊戲的“雲玩家”。
熱度起來後,跟風的人也會跟著起來,就像滾雪球一樣,越滾越大。
系統不需要考慮這些背後的分析,它能夠從最直觀的資料統計看出每個型別的發展趨勢,“管理員,我們要從這三個裡面選一個來做嗎?”
市面上已經有不少同型別遊戲了,雖然說再多一個也不多,但模仿他人畢竟完全不符合基金會的準則……