試驗了幾把。
小花生在大框架下,主動梳理著路線和節奏。這幾天,小花生已經開始學習中文,雖然速度不算快,但努力的表現也被大家看在眼裡。
“怎麼樣?”
“這套路有點猛。”
“玩得很舒服。”
“對線劣勢一點無所謂,我們中期強度很高。”
說的時候,金貢心裡不是滋味。
雖然有點委屈,但他還是第一次不需要操心隊友怎麼玩。
以前在GT,基本對著對著就輸了一半。
有句話說得好:人的一切痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。金貢之所以氣自己,其實就是因為怎麼樣都贏不了。
有些人輸的多了,會變得沒脾氣,而有些人輸的多了,只會痛恨自己不夠強。
問題天賦再出眾,也需要隊友幫忙搭建舞臺。
所以金貢再怎麼生氣,也還是贏不了。
聯盟就是這樣。
弱隊兌現不了天賦。就算在弱隊打出高光,也還是會被網友質疑。
凌晨五點。
秦浩一個人躺在床上,控制著意識沉入模擬空間。別人會奇怪他練英雄快,會好奇他的遊戲思路,但秦浩不會為此沾沾自喜。
看向黑著的英雄頭像。
他把目光投向掠食者,思考這樣的一個符文,會對什麼樣的戰局產生作用。
說起來。
這次版本變動這麼大,他還蠻喜歡的。
別人眼裡的學習成本高,反倒是他的一個優勢。就像當初走A怪最先發現香爐的價值,但真正圍繞香爐開發出配套思路的卻是LGD。
因為走A怪只考慮自己舒不舒服,沒想過全域性,更沒有那個時間找出最優解。
試驗了幾把。
秦浩發現掠食者真的很弱。因為就算能靠著移速加成把團開起來,能不能打得過還是個問題。
最要命的是。
它需要非戰鬥狀態引導1.5秒,然後增加45%的移速,這就註定它只適合那些有著開團、支援能力的英雄。
但如果真的為了團戰考慮,餘震對前排的加持以及啟封帶來的變數,都比增加移速強。
怎麼說呢。
它有點類似S5流行過的上單人馬,當時換線戰術橫行賽場,所以職業戰隊喜歡利用人馬開E快速跑圖的優勢,積累出經濟差。
問題人馬早就成為非主流了,掠食者憑什麼成為常規選擇。
想著最近網上不少人呼籲拳頭削弱艾黎——賽季初,這符文有BUG,技能說明是艾黎返回到原身才能觸發下一次,但如果是持續型傷害極容易觸發艾黎,普遍能觸發2下。
所以,拳頭想讓掠食者有表演舞臺的話,應該得主動加強一下。
帶著這樣的思考。
秦浩看向下一個符文,黑暗收割。
只看文字,他一直沒搞懂這裡面的數值怎麼計算。不過不要緊,他有的是時間琢磨。
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三天後。