寅子看著康納冷漠回頭,並沒有去安慰地上驚嚇後不斷哭泣的女孩。
他將手槍的彈夾抽了出來,將子彈分離之後丟到一邊的路上。
之前的隊長在他後邊欲言又止,但康納還是冷漠的離開。
第一個劇情走完,寅子也回到了流程圖,在這裡可以看見他做過的選擇,還能看見那些自己沒有選擇的道路,以及已解鎖的可能性。
每遇到一個重大事件的分歧點在這裡都能看見。
看著沒有被點亮的流程圖,看著那龐大的樹狀圖面板,寅子這才意識到遊戲做的有多麼精細。
人生的道路都是會面臨很多選擇,不同的選擇就像是蝴蝶效應一般,會造成各種結局。
以前他想過的自由度是在遊戲中想做什麼就做什麼。
現在他看見的自由度是做出不同的選擇會造成不同的結局。
“臥槽,老賊對遊戲總是有自己的理解。”看見這不同路線分佈的時候,他眼裡的震撼簡直不能言表。
他玩過的很多遊戲,裡面的選擇大多都是定向的。
即便是萌芽之前的遊戲,有些選擇也不例外,劇情不會受到太大的影響,選擇也大多是為了增加玩家代入感,不會影響遊戲的過程和內容。
最多是不同的對話選擇,NPC也會有不同的對話反饋。
他只是在大表哥裡見到了類似的自由度,很顯然,如今這遊戲的選擇性還要高一點。
這也代表了無比繁瑣的工作。
此時彈幕已經開始紛雜的討論,大多數人都是一邊看直播一邊玩自己的遊戲。
倒不是為了看攻略,只是有一種和朋友一起玩遊戲的感覺。
大家紛紛說著自己玩遊戲時候的選擇,
‘我被丹尼爾一槍爆頭了……’
‘我這邊他帶著小女孩一起墜樓了。’
‘這麼多選擇和結局嗎?我這邊是和老大一樣的結局。’
‘難道你們那邊狙擊手沒有把他槍斃了嗎?一槍爆頭啊!’
‘不是啊,最後我的康納還衝上去把小女孩給救下來了。’
……
看著大家的選擇還有造成的結果,寅子當即一愣,這種遊戲感覺真的史無前例。
這類遊戲與現代電子遊戲注重玩法可玩性的發展方向背道而馳,強調簡化的互動性和操作性,以完全電影化的鏡頭和劇本來敘事,並將主要的重點放在對話和解謎上。
“好新穎啊,像是一個互動式的電影!”寅子已經迫不及待的繼續後面的遊戲。
這是一種很新的‘觀影感受’,不再是兩個小時的緊湊敘事,而是長達十幾個小時的沉浸式體驗。
一直以來,無論是遊戲設計還是電影,對結局和劇情的發展總是無法滿足所有的人。
那如果把導演的權力交給玩家呢?
“以前一直痛恨編劇給我強行餵食,現在終於到我自己決定主角的命運了……”他哈哈一笑,粉絲也在不斷的討論著自己選擇的過程,還有人對自己選擇的結局並不滿意,大多數決定重玩一遍,以另一個選擇來結尾試一試會有還說呢麼新的結果。
寅子很快就開始了第二個劇情,一進遊戲,他就看見一個小女孩出現在自己面前。
畫面變得清晰之後,他看清楚這是一個商店。
除了轉動自己視角之外並不能動作。
而在他前面的商品站臺上,也站著一個‘人’,這個人和自己一樣,目光跟隨著顧客不斷的轉頭,穿著仿生人的制服,雙手背在身後並不言語。