……
12月7日,週五。
羊城,天火工作室。
閔靜超剛剛吃完午飯,準備進入午休時間。
《彈痕2》立項之後,開發工作一直都非常順利,也讓閔靜超這個主設計師非常省心。
天火工作室畢竟是一家成熟的遊戲公司了,不缺錢也不缺人,更不缺FPS遊戲方面的開發經驗,所以整體都比較順利。
當然,《彈痕2》中某些功能的開發遭遇了一些小挫折,因為天火工作室的設計師們習慣了先找一個類似的成品遊戲借鑑之後再照著製作,現在拿到了一份純原創的方案,時常會趕到茫然和措手不及。
但在閔靜超的引導下,這些小問題也很快就都克服了,天火工作室的設計師們也開始慢慢地習慣這種盡情發揮想象力的設計模式,甚至主動提出一些修改建議供閔靜超採納。
其中不乏一些相當有建設性的好建議,對遊戲的細節體驗有很大提升。
此外,整個專案組也一直在堅持閔靜超不加班的原則。
剛開始的時候很多設計師都還很不適應,下午總是習慣性地工作到忘記下班,週末也有員工鬧了烏龍,明明不用上班但還是過來了。
當然,具體是真的忘記了,還是害怕周總記恨所以才來上班的呢?
這不好說。
本來大家也沒當回事,不就是晚下班一兩個小時、週末來加個半天班嘛。
跟之前那種高強度996的開發狀態相比,這已經算是小打小鬧了!
但閔靜超對此非常重視,三令五申地要求大家必須遵守正常的上下班時間,每天下班都往外趕人。
一分鐘也不允許大家在專案組多待。
那些不好意思不來加班的人,看到閔靜超如此堅持,而且其他人確實也都沒來,漸漸地也就心安理得地在家裡休息了。
初期的開發效率確實因此有所降低,但閔靜超頂住了壓力,仍舊堅決不讓大家加班。
至於開發效率低……那就延期嘛,多大點事。
結果一個月過去了,開發進度反而又有所回升,相當的神奇。
到目前為止,《彈痕2》的開發工作已經趨於平穩,應該能夠如期完成並上線。
剛吃完飯,困勁有一會才會上來,閔靜超用手機開啟兔尾直播,看了一下喬老溼今天的直播。
對閔靜超這樣的工作黨來說,一小時的限制完全無所謂。
在上午工作的時候,他就已經在手機上掛完了一個小時的專注模式,不僅什麼都不耽誤,還能提高工作效率。
喬老溼還是和之前一樣,在整個團隊中墊底。
但閔靜超關注的壓根不是喬老溼,而是受苦旅行!
藉由喬老溼的直播,受苦旅行的諸多細節更清晰地展現在所有人面前。
之前受苦旅行雖然也出過宣傳片和紀錄片,但跟直播比起來,確實還是隔了一層。
看到喬老溼受苦,直播間裡飄過一片2333的愉悅彈幕。
但閔靜超卻是完全笑不出來,只感覺到苦澀。