按照他原本的方案,戰鬥系統放到最後更新可以串聯起之前的熱度,讓爭議全部反轉,從而完成一次完美的裴氏宣傳法。
裴總的改法,不僅讓提成離孟暢而去,還讓《永墮輪迴》初期積累的爭議不夠多,引爆時的熱度也不夠高,看起來反而是個雙輸的局面。
所以,孟暢對此有著深深的疑問,從裴總的態度來看,這確實是一次糾錯,可孟暢怎麼也想不通自己究竟錯在哪了。
看喬梁的意思,他似乎理解了裴總的做法?
孟暢趕忙繼續往下看。
……
“其實,原本分四次更新的原因很簡單,就是更加凸顯《永墮輪迴》戰鬥系統給遊戲內容帶來的翻天覆地的變化。”
“讓玩家們先用《回頭是岸》原本的戰鬥機制去通關遊戲,之後再換成《永墮輪迴》的戰鬥機制,可以讓玩家們更加清晰地感受到這兩種戰鬥模式的不同,起到畫龍點睛的作用。”
“從最原始的動機上來說,這倒是出於一個好的、善意的目的。”
“但就像我之前說的,于飛是一箇中途頂班的主設計師,而負責制定這一宣傳方案的人本身也不是專業的遊戲人士,所以他們的這個方案看起來沒問題,實際上卻是差之毫釐、謬以千里!”
“裴總在看到之後,這才果斷出手,釋出道歉公告,並針對更新計劃做出改動,將戰鬥系統的更新提前了。”
“而這其中的本質不同在於:宣傳效果和玩家體驗,到底哪個在前?”
緊接著,喬老溼又在影片中做出了詳細的解釋和說明。
如果按照孟暢的方式,確實可以在前三次更新就積累很多的爭議,引發廣泛的討論,甚至會出現“騰達跌下神壇”之類的話題。在最後,戰鬥系統更新,《永墮輪迴》就會如同畫龍點睛一樣,發生蛻變。
這樣做,確實會獲得巨大的熱度,起到良好的宣傳效果。
可是,玩家的遊戲體驗卻得不到保障。
因為《永墮輪迴》的整個數值系統都是按照新戰鬥系統來規劃的,強行讓玩家們用《回頭是岸》的戰鬥系統來打,必然無法獲得最佳的遊戲體驗。
更何況,《永墮輪迴》的戰鬥系統是遊戲體驗不可分割的一部分,藏著掖著不給玩家算是怎麼回事?
而新的這種更新方式,就合理多了。
先放出一小部分內容,讓玩家用一週時間簡單回憶《回頭是岸》的戰鬥系統;
更新《永墮輪迴》的新戰鬥系統,同樣能給玩家帶來一種驚喜感;
讓玩家用新的戰鬥系統打通遊戲的大多數內容,不浪費玩家們的時間,盡最大可能保證了玩家們的遊戲體驗。
介紹完了兩種方案的本質不同以後,喬老溼進行了一個簡單的總結。
“總之,這兩種方案的區別在於,到底是為了熱度犧牲一些玩家的遊戲體驗,還是為了玩家的遊戲體驗犧牲一些熱度?”
“有人會選擇前者,但對於裴總而言,必然會選擇後者。”
“裴總確實是一個營銷大師,從以往許多的營銷案例都能看得出來他在營銷方面的絕佳天賦。”
“但這次的事件更加印證了一件事情:裴總雖然懂得營銷、擅長營銷,但卻從不依賴營銷、盲目營銷。”