影片中,喬梁繼續娓娓道來。
“不過在我揭示這些真相之前,首先要向澄清一個問題。很多人可能會說,啊喬老溼,你這麼誇這個專案,都吹到天上去了,是不是恰飯了啊?”
“對於這一點,我必須事先說明。”
“我跟裴總,算得上是至交好友,我也確實曾經作為核心玩家,到京州搶先體驗過騰達的新遊戲,並被熱情招待。”
“所以,我必須承認,自己跟騰達是存在利益相關的。”
“但是,我可以向大家保證,我在影片中說的每一個字,都是發自真心,沒有受到金錢的影響!”
“至於這番話的可信程度如何證明呢?很簡單,靠影片的內容和質量!”
“如果我的影片強行尬吹,大家來驚悸旅舍體驗過之後發現並不是那麼回事,這個地方也漸漸地黃了,那麼不管我有沒有恰飯,這都是一期失敗的影片。”
“可如果情況相反,大家來驚悸旅舍體驗之後發現我說的有道理,這個地方也確實如我預言的一樣越來越火,那就足以證明我強大的洞察力和判斷力!”
“我們用結果說話,請大家拭目以待!”
影片中的喬老溼稍微頓了頓,開始解答之前提出的問題,畫面上也同步出現各種說明文字,便於觀眾檢視。
“首先來解釋第一個問題,驚悸旅舍真的只是一個鬼屋嗎?它的體驗真的跟傳統鬼屋沒有本質區別嗎?”
“錯!”
“大家可以看我的標題,我認為驚悸旅舍並不是一個恐怖屋,而是一個遊戲互動主題樂園,二者最大的區別在於:互動體驗!而這一體驗最精髓的部分,在於第二、第三個專案!”
“很多人只體驗了第一個專案就淺嘗輒止,根本沒有體驗後面,自然無法理解到驚悸旅舍的特殊之處。”
“國內的其他恐怖屋,都是一股腦地把所有嚇人的東西全都塞進去,遊客的參與感很低,在突如其來、沒有準備的驚嚇中,往往是被嚇得大腦一片空白。這是傳統的恐怖屋體驗。”
“但驚悸旅舍不同,互動體驗的內容貫穿始終。”
“‘絕境逃生’是一場大型多人線下游戲,每一名遊客的心率變化都會影響手環顏色,進而改變自己的身份,而扮演瘋子的工作人員則會根據場上的局面把控遊戲的走向。”
“‘凶宅夢魘’需要你對場景中的一系列道具進行互動,而每一次互動都會產生不同的反饋效果。”
“‘終極恐怖’更是將這二者發揮到了極致,裡面的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻於化境的程度!”
“所以,我認為驚悸旅舍是一個遊戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質上的區別,它的互動體驗更好,而且跟騰達遊戲有千絲萬縷的聯絡!”
“這種優秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是遊戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!”
“很多對恐怖元素不瞭解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!”
“進而就來到了第二個問題:它是不是隻適合恐怖遊戲愛好者玩?”
“錯!”
“我的結論恰恰相反,一般的鬼屋只適合恐怖遊戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數普通遊客。”
“因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區分,體驗非常單一,除了對恐怖內容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。”
“但驚悸旅舍卻並非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區分、體驗多元化、互動性強、極度重視遊客的身體和心理健康。”
“所以,大家進入之後並不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內容。”
“把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活!”
“所以,在恐怖體驗這方面,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內的一切恐怖屋!”
“這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什麼還要去裡面受驚嚇?”
“原本,我也是這麼認為的。”