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第一千二百一十章 《馬里奧賽車》的設計概念稿 (第2/2頁)

就如同是《英雄聯盟》跟《dota》這些遊戲一樣。

普通玩家跟高手都會將英雄的技能放出來,並且也都知道技能的效果。

但什麼時候釋放、怎樣的銜接才能夠達到最大的一個效果。

這就是普通玩家與高手間的差距了。

而在《馬里奧賽車》裡也是同樣的。

所以真的想透過運氣擊敗真正技術強大玩家的話,那可能就屬於是真正歐皇才擁有的待遇了。

可以說《馬里奧賽車》就如同《全明星大亂鬥》《超級馬里奧:製造》這些遊戲一樣,初入之時感覺到對待新手簡直友善的不得了。

但一旦深入的玩了進去,就會發現想要精通的話,那其中的深度簡直是深的可怕。

甩尾的時機、噴射起步的掐點、空中特技動作的觸發時機、道具的使用、每張地圖的捷徑、如何巧妙地蹭到對手的加速蘑菇、喇叭釋放的時機、利用遊戲的負反饋迴圈機制在最後一圈一舉趕超的技巧,還有如何選擇車輛、滑翔翼、輪胎。

這款遊戲在簡單易懂的外表下藏著非常誇張的研究深度。

可以說《馬里奧賽車》出彩的地方,就是源自於各個細節的一個拼湊組合。

如果沒有精妙的賽道設計,那《馬里奧賽車》將會是一款不怎麼成功的遊戲,因為負反饋迴圈的系統機制,真的就將大家拉在了同一起跑線上,變成了真正看運氣的遊戲。

但如果沒有負反饋迴圈的設計,那普通弱勢的玩家就會產生更多的一個挫敗感。

因為甚至有時候他們可能連跑完全程都沒有辦法做到。

而在《馬里奧賽車》裡面,獨特的一個機制,基本上玩家都是能夠跑完全程的,其中相差的時間不會超過10秒。

當然你是吊車尾,並且運氣還賊差,明明是十二名,卻只能夠吃到蘑菇這種道具,化身成為蘑菇大王的代言詞,那就又是另外一回事情了。

正是因為這些元素讓《馬里奧賽車》成為了獨樹一幟的存在。

缺少了任何一點,那《馬里奧賽車》就不會那麼有韻味了。

例如夢境記憶中借鑑了《馬里奧賽車》的《跑跑卡丁車》。

其中雖然有所謂的道具模式,但跟馬車中的道具體驗卻天差地別。

所以本身跑跑的一個設計,就是針對於競速。

地圖的背板,還有玩到漂移積攢能量加速。

也算是讓其找到了自己的一個特色點。

但也正是因為這些特色點,讓這一類的遊戲更偏向於競技的模式,而不是如同馬車那樣即可休閒,也能有強對抗的體驗。

對於楊晨來說的話,這款遊戲最難的點,不是技術而是其中的細節。

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