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第一千一百八十八章 雙重的遊戲,讓快樂成倍的增加 (第1/3頁)

楊晨在辦公室裡,看著幾個專案組那邊遞交的檔案資訊,同時在電腦上面看著內部的一些影片。

這些個影片基本上都是DEMO場景,不過都是使用腦機介面做出來的一些動作。

還有相關觸發的一個簡短命令。

翻滾、挪動雜物、匍匐、蹲伏、跳躍、奔跑、翻越攀爬…………

影片裡面是一系列相關的動作,甚至還有更復雜一些的動作。

例如讓玩家操控遊戲裡面角色的手指。

沒錯就是想象中的那個樣子。

這些都能夠在DEMO裡面實現。

只不過運用到遊戲裡面這就有一些太難了。

就如同是利用引擎與模型製造出一個如真似幻的DEMO,甚至讓玩家在VR的模式下,分不清現實與遊戲的場景。

以目前的技術做不到麼?

實際上是做的到。

但關鍵是大多數玩家的裝置,不能夠支援。

同樣腦機介面這一個裝置,對於玩家的遊戲主機效能也有著十分強大的要求。

例如讓玩家能夠控制遊戲裡面的手指,以目前的技術來說,不要說使用腦機介面,單純的在遊戲裡面也不是不能夠做到。

無非是增加更多的細節堆砌,之所以沒有廠商那樣做。

主要的原因就是複雜。

例如讓作為玩家的你,體驗一個遊戲裡的角色,能夠做出諸多動作,甚至兩隻腳的拇指分開都能夠做到,這並沒有什麼意義。

反而會讓玩家的遊戲體驗變得糟糕。

因為這需要遊戲裡面具有相應的一個觸發按鍵。

想象一下作為玩家的你,玩一款遊戲,控制遊戲角色的時候,你甚至需要控制他先左腳向前還是右腳向前,鍵盤上面的所有按鍵都有各自的作用,甚至一些特定的動作還需要組合按鍵。

這特麼玩家是來開飛機考研究生的還是來玩遊戲的?

玩家想要的是真實自由,而不是繁瑣的真實自由。

犧牲操作體驗帶來的遊戲體驗,完全沒有想象中那樣良好的一個效果。

但透過腦機介面的話,則就可以避免這種情況。

但同樣也有一個比較重要的因素,那就是沒有那麼多的資源。

精簡資訊關鍵詞,讓玩家被讀取的腦電波資訊,能夠直接反饋到遊戲裡面。

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