聽見林佳一的話,楊晨也是點了點頭表示贊同。
VR遊戲不適合RTS模式,或者說是更傳統的RTS模式。
因為想要在VR平臺上面開發RTS類遊戲的話,那勢必要做出一個轉變。
那就是大量的削減繁瑣的操作,簡化操作加強策略方面的針對。
這也是目前大多數RTS類遊戲正在做的一件事情。
甚至有的玩家公開的表示如今VR平臺的RTS更像是變種的卡牌對戰遊戲。
如《魔獸爭霸》這一類RTS裡面的雙線操作,甚至是三線操作,十字圍殺這些精彩的微操,基本上很難在新型別的RTS遊戲裡面見到。
“不是RTS類的遊戲,而是MMORPG。”楊晨看著林佳一說道。
MMORPG?
聽見楊晨的話,林佳一不由得睜大了眼睛。
MMORPG常規譯法就是大型多人線上角色扮演遊戲。
當然更多一些玩家直接將MMORPG稱作為網遊。
這種直接以一個遊戲的型別,直接概括了一個遊戲的大類的習慣。
主要是源於MMORGP曾經的火爆。
在網路遊戲剛開始的一個時代,基本上就是MMORGP類遊戲的天下。
一款又一款經典的遊戲創造了無數的輝煌。
當然那是過去了。
如今的MMORPG,至少在PC平臺基本上是已經每況日下了。
在其最巔峰的時候MMORPG型別的遊戲,可以說一年有上百款作品出現。
可見這一類遊戲在當時有多麼的火爆。
但如今的話,一年不要說上百款了,十款可能都沒有。
而已有的MMORPG遊戲,也就是一些昔日有過輝煌的大IP能夠支撐了,但卻也不可避免的陷入合服、合區的情況。
為什麼這麼慘?
一方面是因為遊戲多元化,如FPS、MOBA這一類競技類遊戲的市場搶佔,另一方面也是因為有越來越多優秀品質的遊戲出現。
至於所謂的玩家時間不夠用,偏向於碎片化,這一點有許多遊戲公司是如此認知的。
但楊晨的話覺得還是有失偏頗的。
對於一部分的玩家的確是如此,他們更希望有一些遊戲能夠處理他們生活間的碎片時間。
於是先是頁遊應運而生,而後伴隨著手遊的發展取代了頁遊的地位。
從某種角度來看的話,手遊跟頁遊實際上是同一類別的產物。
而MMORPG呢?
十年前的玩家時間難道就要比十年後的玩家多一點?
要知道就算是手遊,實際上也有相當多的硬核向手遊,需要玩家一天花費數個小時進行在遊戲裡面肝。
如果按照手遊玩家都是為了碎片處理時間,那這種遊戲就根本是無法成功。
但還是有這一類的遊戲成功了,因為有真正的玩家需要。
有一款值得並能吸引他們的遊戲,他們還是會投入大量時間的。
同樣MMORPG類的遊戲也是如此。
之所以有讓遊戲廠商感受玩家的時間越來越少,十年後的玩家比十年前的玩家時間要少的主要原因。
那就是這款遊戲的玩家從來沒有變過。
這款遊戲的玩家從20歲到30歲,這中間沒有新鮮血液進入。
忠實的粉絲,這聽上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自認為這是一款遊戲的魅力。