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第八百零五章 從唯唯諾諾的程式設計師到重拳出擊潘多拉暴君的帥傑克 (第1/2頁)

RPG跟FPS能不能很好的結合在一起,很顯然《無主之地》用自己的銷量表明瞭一切。

跟《絕地求生》的線上數不能夠相比,相比於夢境記憶中最高紀錄的350萬相比,更優秀的品質,以及經驗更豐富的運營團隊,再加上游戲本身免費的戰略,光是均線上數也已經穩固在500萬上下了。

但《無主之地》的成績也十分的出色,正處於發售熱度的高峰期,最高線上數300萬,並且其銷量也已經突破700萬了,可以說是絕對的大成功。

而且跟《絕地求生》這一類的遊戲不同,《無主之地》的側重點是偏向於單機PVE,以及團隊協作這上面,而不是競爭。

遊戲論壇,還有各個遊戲網站裡面,關於《無主之地》的話題在這遊戲剛剛上線的階段,其熱度也已經蓋過發售時間有一段時間的《絕地求生》了。

如果論後續的遊戲時長的話,那《無主之地》跟《絕地求生》比起來絕對是沒有辦法比的。

因為《絕地求生》這種多人競技項遊戲,在持續遊玩體驗上有不可超越的優勢。

那就是與人鬥其樂無窮。

但如果從小目標的短期粘性來的話,那《無主之地》這種刷刷刷的遊戲,絕對是讓人感覺到中毒的。

從一開始打小怪費勁,然後爆出了顏色等級更高的裝備,火力立刻上來了。

而伴隨著等級的提升,從初期的誘餌,各種金色的閃光讓玩家激動後,玩家慢慢對這種金色傳說也開始變得淡然。

但經過了這麼長時間的體驗,基本上就算不去刻意的刷,遊戲的劇情程序基本上也已經推進差不多一半了。

玩家角色的等級也已經足夠的高了,這時候後續的技能樹跟裝備搭配就又是一種更核心的玩法。

當然這些就屬於深入遊戲核心的玩家去體驗的了。

就如同《怪物獵人》一樣,對於玩家而言遊戲其實有兩種玩法。

首先最普通的玩家,我作為一個工具人蒼藍星,打完最後的古龍游戲就已經結束了,這款遊戲他已經玩到終點了。

而另一種玩家,打完劇情差不多隻是剛剛入門遊戲而言,後續打造裝備配裝刷珠子,挑戰更困難的龍,這才是遊戲的核心。

《無主之地》這一類的刷刷刷遊戲,實際上也是如此。

當然除了遊戲本身的刷刷刷元素,還有不少的遊戲媒體發文,從遊戲的世界觀還有劇情上面去分析《無主之地》。

在劇情上面,其實《無主之地》並不算太出色,當然這個是針對於其第三部《無主之地》來說的。

&ne開發的《無主之地》劇情上,楊晨採用的是潘多拉上的故事。

而後續雅典娜、普羅米西亞這些星球的故事將作為後續DLC的故事來奉獻給玩家,同時在劇情上面儘管《無主之地》並不是以電影沉浸式體驗為主,但也不能夠那麼隨便,跟鬧著玩一樣。

相比較夢境記憶中第三部《無主之地》鬧著玩一樣的故事,實際在前兩部的《無主之地》裡面,透過連續兩個系列,外加前傳還有各式的DLC,雖然故事只能夠說類似於好萊塢式傳統的套路,但透過大量的細節,還有各式各樣的任務,還是塑造出了一個足夠出色的合格反派:帥傑克。

並不是那種一上來就是超級邪惡的反派,遊戲裡面將帥傑克的一聲都透過各式各樣的任務,以及故事展現在了玩家的面前。

甚至比起玩家操縱的主角,帥傑克的發家歷史反而要更加的詳細,同時讓玩家瞭解到了這到底是個怎樣的人。

一個程式設計師如何變成暴君的發家史。

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