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第六百五十章 這就是一百年前的世界大戰啊 (第1/2頁)

對於《戰地》系列而言,實際上製作的話,楊晨覺得相比於夢境記憶中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考據。

例如在夢境記憶中的《戰地1》裡,本身這個系列就是為了能夠營造出最真實的戰場體驗,但對於一些比較瞭解的玩家們,實際上還是有許多突兀的地方。

例如在遊戲的背景方面,《戰地1》將其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大戰的最後一年,之所以這樣做其主要原因就是為了在遊戲裡,能夠讓雙方陣營都有各式各樣的自動與半自動武器,儘管實際上在當時這些武器在雙方部隊武裝配置中比例還非常有限。

其次就是塹壕還有拉大栓的一些點,直接被選擇淡漠化處理。

所以在遊戲裡面的四個職業,除去讓玩家們躲在一旁,各種拉大栓的偵察兵(狙擊手),其餘如突擊兵、支援兵還有醫護兵,都擁有自動或半自動式的武器,能夠讓玩家擁有很強的單兵作戰能力。

如果放在真實的戰場上面,這顯然並不是多麼的真實,但就如同此前說的一樣,這是一款遊戲保證玩家的遊戲體驗,然後再去追求帶給玩家的沉浸真實感,這才是最重要的事情。

放在真實的一戰中,塹壕配合上全自動機槍,絕對是戰場上的絞肉機,但在遊戲裡面它們的威脅顯然就沒有那麼大了。

這些都是基於真實歷史,還有遊戲改動,帶給夢境記憶中EA的難題。

但科技樹的不同,對於星雲遊戲跟楊晨而言,這部分顯然就沒有那麼重要了。

不管是一戰,又或者是二戰,其中的真實並不是太重要,因為對於大多數的玩家們,他們根本不清楚這些歷史,唯一能夠去了解知道的途徑,就是透過《紅色警戒:世界大戰》這個資料片去了解了。

遊戲裡面的槍械,包括當時的戰局,還有戰況,給了星雲遊戲與楊晨很大的一個自由。

不過有利有弊,一方面提高了自由,另一方面玩家的代入沉浸感,同樣也會降低。

畢竟這對於玩家們而言,屬於那種架空式的歷史。

不會如同夢境記憶中的玩家面對這款遊戲,剛剛進去就能夠立刻透過腦補聯想,開始沉浸進去並且感慨一聲‘這就是一百年前的世界大戰啊!’

沒有這方面的認知,這需要星雲遊戲營造出戰場的氛圍,還有將整個戰爭的背景,透過說故事的法子讓玩家瞭解知道,並且沉浸到戰場體驗裡面去。

當然這些是屬於遊戲感官體驗的內容,而實際遊戲玩法框架的核心體驗,實際上《戰地》跟其他FPS還是擁有很大相似元素的。

大地圖、槍械、載具、改裝配件、包括兵種,這些內容元素分割開來,大部分的FPS遊戲裡面,早就已經擁有了,也算不上特殊的創新。

如何把這些東西組合到一起,並且帶來大戰場給玩家的沉浸體驗,這才是最為重要的一個點。

其次就是遊戲的成長元素,對於多人模式的遊戲而言,成長元素可以說是也是相當重要的一個點了。

很多的遊戲,即便是沒有等級、裝備、屬性的遊戲,但實際上也是擁有自己的一套成長元素。

以《生化危機》為例子,進行遊戲進度的推進,獲得的新武器這些就是成長元素,還有一些遊戲包括帶來的遊戲外元素,比如獎盃、成就,這些也都是一套成長元素。

同樣在《戰地》裡面,一樣擁有成長元素,根據等級解鎖新的槍械,配件,包括遊戲結束結算分數後,隨即獲得的面板箱子,這些都是遊戲裡面的成長元素。

…………

團隊的會議結束之後,關於《戰地》的專案團隊基本上也已經確定下來了。

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