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第五百七十一章 重新定義開放世界 (第1/2頁)

相對於普通的《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家們,在經手了遊戲之後,基本上不會有太多的想法。

完全就是震撼這個遊戲竟然這麼好玩,還能夠這樣玩。

比如在河塘裡面用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,各種研究騷套路操作。

如果說在其他遊戲裡面對敵人的最終目標是將他擊敗殺死,那麼在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面擊敗殺死敵人,這只是最基本的操作,玩家們要做的並不是簡單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。

地圖場景的互動,給予玩家都是很自由的感覺,包括遊戲裡面NPC的各種反饋,都只能夠讓玩家感覺到在switch這個機能上還能夠做出這麼多細節,星雲遊戲真牛逼。

但對於遊戲業界中其他的遊戲設計師們,他們關注的點並不在這些上面,而是在於遊戲的設計上面。

遊戲細節的加入,還有switch的機能,在大部分設計師們看來《塞爾達傳說:曠野之息》基本上已經是將整個機器的效能壓榨出來了。

但這並不是多麼讓人大驚小怪的事情,對於普通的遊戲小廠來說,這實在是很困難。

不過對於嘉盛、網龍等一二線的遊戲大廠而言,對於遊戲的開發跟最佳化技術,並不是做不到《塞爾達傳說:曠野之息》的這個地步。

關鍵是利用這些有限的資源,該如何營造出《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的遊戲。

可以說在遊戲的節奏任務架構上面,《塞爾達傳說:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。

在遊戲中沒有傳統式的遊戲中一樣有一群NPC在你面前不停的唸叨著你接下來要去幹什麼,要完成什麼任務。

在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面,除了一些簡單的主線劇情標註外,遊戲的地圖上面可以說是非常的簡潔,完全不會堆滿了任務提示的標誌。

想要去哪裡,玩家完全能夠根據自己的選擇來制訂一條前去的路線。

沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。

許許多多的遊戲在發售的時候對玩家們表示,遊戲裡面可以按照自己喜歡的方法去遊玩,但實際上卻並非是如此的。

遊戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個玩法。

玩家們體驗到的內容也多為遊戲設計師們想好了的路線。

當然在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面也是如此,但這款遊戲卻運用了各種互動式的遊戲設計,讓玩家真正產生一種想怎麼玩就怎麼玩的感覺,讓遊戲直接從傳統的圈子裡面跳了出來。

所有的設計都是圍繞著玩家們的好奇心來設計的,比如玩家們每一次繞路都會有特別的收穫,可能是一座等待著玩家們去解鎖的神廟、可能是翻過山脈看見的一個怪物營地以及營地裡面一個閃閃發光的寶箱。

甚至只是簡簡單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。

其次遊戲將主線劇情給階段模糊了,反正公主已經封印蓋儂一百年了,那麼在磨蹭一下也並不是什麼大不了的事情。

又或者玩家足夠的強大,直接離開初始之地就能夠奔著海拉魯王國的城堡去挑戰蓋儂。

當然通常這種情況,普通的玩家就是一個字:死!

因為沒有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那麼在最終戰還將面對四個強力的BOSS。

但這並不代表玩家無法擊敗蓋儂。

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