即便有新玩家不斷的加入,但顯然這純粹是飲鴆止渴,因為這種免費制的玩家,後續想要營收必須要靠的是老玩家。
如果是買斷制的遊戲,即便短期內涼了,實際上還是有賺頭的,畢竟每賣出一份都是收入。
但對於這種依靠長期運營收入的遊戲,留不住老玩家絕對是致命的。
而且新玩家也會慢慢變成老玩家。
“有統計出老玩家流逝的主要原因麼?”會議室裡面,看著坐在那的齊達,主座位上的杳火問道。
“透過簡訊還有問卷的調查,大多數的玩家是因為遊戲機制而退坑的,主要就是因為沒有裝備經濟系統,導致想要獲得勝利,就必須要拿下地圖機制中的BUFF這些元素,但因為不存在滾雪球,大家基本上戰鬥力是平衡的,這導致團戰少一個人,或者有一個不會玩的玩家,就會兵敗如山倒。”齊達說道。
聽見齊達的話,杳火跟旁邊的封保這才意識到關鍵。
針對於《龍鳳英雄》他們想著的是討好輕度新手玩家,所以上手簡單,沒有滾雪球效應。
可新手玩家也是會成長的在明白了遊戲的機制後,他們就發現這遊戲基本上沒有什麼個人逆天的機會,就是考驗哪邊的團隊更會玩。
坐在主座位上的杳火跟封保兩個人面如死灰,並不是對於遊戲一點都不懂,相反能夠被鳳凰遊戲跟網龍拍出來負責接手這個專案,兩個人還是有不少本事的。
之前只是只緣身在此山中,現在結合如今的遊戲狀況,他們很快就得出了一個結論。
死迴圈!
彷彿陷入了死迴圈。
在他們面前的只有兩條路能夠走,第一條那就是像現實妥協,參考《英雄聯盟》重新加入類似滾雪球的機制,讓玩家擁有個人英雄主義的表現。
另一方面就是去輕度化,走專業的電競化,這樣或許還能夠拯救。
“專業電競化吧,畢竟每個玩家都會變成老手的,推出排位模式跟《英雄聯盟》一樣將輕度遊戲玩家跟老手玩家分開。”
聽著兩人的提議,座位末端的齊達看著面前的資料包告,心裡面暗暗搖了搖頭。
這樣真能拯救這款遊戲?
感覺完全沒用啊,因為玩家在乎的根本不是電競化啊!
經過這段時間的遊戲開發,還有對玩家的資料統計跟反饋統計,齊達心裡面已經有一個大概的概念了。
不管高階局,還是普通局,跟職業玩家不同,普通的路人玩家們又不是打比賽。
除了勝負外,他們也更關注遊戲中的自我存在感。
比如哪怕輸了,玩家們也能夠說這把我牛逼不?殺了20個!可惜還是沒能CARRY。
然後坑了的隊友,表示我的,我的,送的太多了。
又比如贏了,玩家可以拍著胸脯說,這把我牛逼不?死了20次!沒波都靠我肉身開的團,吸收了成噸的傷害。
但這些存在感在《龍鳳英雄》裡面是沒有的,尤其是購買裝備帶來的養成感跟期待感,比如雖然是劣勢被壓著打。
可你刷出了一個關鍵性的裝備,你會突然充滿了信心,並且有一種期待也許接下來能夠打贏團戰。
而在《龍鳳英雄》裡面,毫無疑問這種期待感完全沒有。
團戰輸了,哦,那就輸了,反正對面拿不了資源;團戰贏了,哦,那就贏了,反正還拿不到資源。
而拿到了資源就等於少了一半的勝率,屬於那種隊友有一個特別會玩的,但是沒有太大的用處,但有一個特別坑的,那就完犢子了。