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第一百二十三章 老頭捲軸(三更,求訂閱) (第1/2頁)

其實在楊晨看來,想讓玩家在遊戲裡面氪金,這是一個很正常的行為。126shu

畢竟遊戲公司是需要賺錢的。

可關鍵就在於用什麼樣的手段讓玩家在遊戲裡面氪金,利用數值上的難度讓玩家不氪金就無法正常體驗遊戲、透過遊戲內部的拖煽動玩家的情緒,讓玩家失去理智在遊戲中消費。

這種行為楊晨感覺是很不恥的,比起這種手段,楊晨更想讓玩家們能夠心甘情願的在遊戲裡面進行消費。

比如喜歡某一個飾品,喜歡某一個角色,甚至哪怕是為了能夠在不花錢的平民玩家面前炫耀。

這些騙氪的手段,楊晨覺得沒有什麼,因為這不會影響到遊戲本身的屬性。

但如果這種人氣角色附加特別牛逼的屬性,只要買了這個東西以前打不了的boss隨便捶,這種感覺就是變了一種味道了。

儘管這是遊戲圈子裡面常見的一種手段,但有夢境記憶的底蘊作為後盾,而且目前星雲遊戲也走上正軌了,楊晨覺得自己完全沒有必要走這種騙氪的道路。

依靠純粹的外觀面板,又不是賺不到錢。

切換電腦上的t在投影大螢幕上顯示,楊晨開啟提前準備好的文件。

“關於《生化危機》續作這個問題,我就不用多說了,同樣是以里昂為主角的故事,但在玩法上面我們需要將側重點放到動作元素上,qte系統的引入同時更多炫酷的動作。”楊晨朝著眾人說道。

《生化危機》是一款生存恐怖遊戲,這毫無疑問。

可過分的恐怖,一定會讓玩家們望而生怯,經過改良後版本的《逃生》證明了這一點,後來楊晨所改進的《生化危機》也證明了這一點。

同樣還有證明這一點的,那就是大資料反饋。

根據官方遊戲提供的成就大資料,沒有使用作弊修改記憶體的情況下,僅僅只有60的玩家成功通關了遊戲。

而剩下的40玩家屬於什麼情況?

我買了遊戲憑什麼要我玩!?

好吧,這肯定是有的,但更多的恐怕還是因為恐怖而退縮。

讓恐懼弱化,側重動作元素跟射擊元素,這也是夢境記憶中這個系列曾經走過的路,雖然夢境記憶中很多玩家表示《生化危機》慢慢失去了最初的恐懼,可第六代完美的聯機體驗跟出色的動作射擊元素,造就了其系列銷量最高的一代。

當然伴隨著玩家們的情懷,對於當年那種恐懼的嚮往,遊戲開發商再次重回當初的那種恐懼,出色的遊戲品質外加往日情懷的加分,同樣讓第七代正作大賣。

偏向動作元素,又或者最純正的恐怖,實際上這並沒有什麼對與錯,只是有時候遊戲廠商必須要做出正確的選擇,甚至不得不做出變化。

作為遊戲開發商的衣食父母玩家,有時候是寬容但也是挑剔的。

一款遊戲尤其是系列i的遊戲,很可能會出現這種對話。

開發商:“嘿,這是最新續作,和前作不一樣!”

玩家:“哪兒不一樣?”

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