但喪屍逃跑模式,怎麼樣讓玩家能夠體驗到樂趣,並且無論是喪屍還是人類都能夠秀起來,這就是一個很重要的問題了。
秀,這一種行為可以說是玩家最喜歡做的一件事情了。
高手們喜歡秀,讓別人看到自己精彩的操作;菜逼喜歡秀,想讓別人覺得自己是一個高手;
無論是什麼樣等級的玩家,一顆想秀的心是永遠停不下來的,一款涉及到玩家與玩家對抗的遊戲,如果你能夠做到讓玩家面對坑逼的時候說出一句:人菜癮又大。那基本上就能夠宣稱你已經成功一大半了。
如何能夠讓玩家有良好的遊戲體驗,這是目前楊晨需要面對最大的一個問題。
坐在電腦面前,楊晨回憶著腦海中夢境記憶世界中的遊戲,想要看有沒有類似的遊戲玩法能夠讓自己參考。
想了大約半個多小時,楊晨搖搖頭,長呼了口氣短時間內他想不到什麼方法,能夠進行解決。
頓了頓,楊晨在GDD標題為喪失逃生模式的小標題後面,打上了一個感嘆號跟問號。
“不過捉迷藏模式似乎也能夠加入進來。”楊晨想著夢境世界裡的一個休閒娛樂模式,眼睛一亮微微自語道。
一個有限大小的地圖區域裡面,小部分的玩家扮演喪屍,大部分的玩家可以隨意選擇對應的模型,然後躲藏起來。
不過這種休閒娛樂模式也不是沒有缺點,那就是作為找人的喪屍遠遠比躲起來的玩家遊戲體驗感要高,哪怕一個人你都找不到也能夠有遊戲體驗感。
這種玩法在夢境記憶裡面只是火了一陣子,然後就迅速冷卻,主要就是因為這一點。
能否讓躲起來的玩家,也能夠裝逼,也能夠秀,並且獲得遊戲體驗感,這就是非常重要的一個元素了。
楊晨摸著下巴,心裡面思考著。
“在你面前跳,但你卻打不著我,這種感覺應該是大部分玩家都很喜歡的吧。”
“還有玩家被喪屍抓住殺死後,不作為旁觀者,而是同樣化身喪屍一起來尋找剩下的玩家;開局的時候,所有玩家都無法看見其它人,在一定時限內躲藏好後,才能夠看見其他玩家,杜絕被窺屏然後化身喪屍去抓人的可能。”
“給予獲勝人類的更高更多的獎勵,而不是簡單的一點點經驗值,或者遊戲金幣。”
參考夢境記憶中的玩法模式,從玩家角度去思考,楊晨很快意識到一些遊戲中可能發生一些情況。
對於這種休閒模式,肯定會有玩家不想當躲藏的人,而估計送人頭變喪屍。
這種情況也不可能如一些競技遊戲一樣,制定懲罰措施,畢竟這沒有影響到其他躲藏的玩家遊戲體驗。
而且也可能是別人真的菜,一上來就被找到了呢?