我:“這不是廢話嗎,你剛才自己都說了遊戲是有互動的。而且電影是拍攝的實景,遊戲則需要貼圖和建模。”
莫建平:“所以對映系統就是把互動層和畫面層分離,用底層資料緩衝互動,整個《書名》的互動其實是由我之前開發的《文赤壁》完成的。”
我:“我沒懂。”
莫建平:“簡言之就是表面上你玩的是畫面逆天的《書名》,實際上,你玩的是畫面爛到渣的《文赤壁》。”
我:“哈?”
莫建平:“你按下的所有技能動作,包括連招和移動全都是在底層的文赤壁裡完成的,但你能看到的顯示是《書名》的畫質。”
我:“你別騙我不懂計算機啊,這簡直是在胡扯,我就兩個問題,一,你們把互動放在畫質爛的遊戲上,最終不還是要在畫質好的這一面上做出反饋?這一步豈不是多此一舉?這樣能減少遊戲消耗的資源嗎?二,《書名》的建模非常精細,連一根針的判定都能做到,你那渣畫質環境下的互動怎麼實現?”
莫建平:“看來你還挺聰明,想問題很全面啊。不過你對問題的理解太過具象了,《文赤壁》並不是像你想得那麼簡單,只是一個渣畫質的遊戲而已。所謂對映,是將複雜的問題透過演算法進行簡化,同時保留其特徵。舉個簡單的例子,我們可以很輕易的用兩行數列得出一個複雜的矩陣。但前者的資料量比後者要簡單很多。《文赤壁》就相當於數列,《書名》就是矩陣。”
看我還是有些疑惑,莫建平繼續解釋道:“你們今天無意間進入的,就是《文赤壁》的世界,在那個遊戲世界中,只有你們那個角色的資料,是未經壓縮還原的。而嶽幕在那裡的對映就是那隻八爪魚。作為世界boss,嶽幕有複雜的技能以及恐怖的傷害結算機制,但在簡化後的世界裡,他的資料表徵,就是那條八爪魚,一切都被簡單化,各項資料也少了好幾個量級。所以你們能很輕易的殺死世界boss,在判定階段,依舊算是你們擊殺的。”
我:“那你們為什麼要留那個入口?”
莫建平:“鬼知道你們是怎麼摸進去的,那個入口是方便測試人員用的,本來那兩個NPC就在最荒涼的地方,而且要根據一定的順序輪流和兩個NPC對話。這都能被你們蒙中,我也是服了。直到世界BOSS被擊殺,運營才反映過來有人進了底層區,這才把你們送出來。”
我:“這完全是是我們的技能開發師瞎蒙的。”
莫建平:“對映系統是一個非常天才的設計,使得我們可以利用同樣的資源做出精度更高的模型和畫面,王經略和很多人為此付出了大量的心血。雖然申請了專利,但我們還是希望此事能夠儘量保密,畢竟你也知道,現在很多的抄襲都是打著所謂‘致敬’和‘微創新’的由頭的,這也是他給你們老闆打電話要求你們保密的原因。”
我:“那你為什麼要把這些告訴我?”
莫建平:“那個給你留信的男人肯定不簡單,十年前你在做什麼?他怎麼能確定十年後會有你這樣一個電競選手玩我們的遊戲?又偏在這個時間讓我把信帶給你?所以我覺得也許冥冥之中必有安排,我把這些告訴你,想來也不打緊。”
那封信裡雖然沒有任何內容,但信封上的寄出時的郵戳卻是十年前的,這東西應該不太容易造假。而且紙質有些乾澀,明顯也是存放了許久的樣子。
我:“因為這個十年前的男人的一句話給了你們靈感,所以你們就認他為創始人。”
莫建平:“不止如此,正是因為他,我們才把遊戲的題材定為武俠,而且我們公測時的遊戲圖示也和他有關,不知道你看過沒有,就是那個在一個方框中嵌入了一個方框,中間還有一隻眼睛般的圖案。那時候,那個男人的手上拿了個青銅人偶,人偶的身上就有這個圖案。我當時覺得這圖案挺好看的,就把他用作公測的圖示了。”
“你說什麼!”我險些跳了起來。