所謂的影遊聯動概念,在當下雖然還未大行其道,但影視公司其實並非完全陌生。
畢竟,電影方早就明白IP的重要性了,也不是沒有將遊戲開發和影視製作進行聯動,只不過,基本都是折戟沉沙而已。
這就讓敦煌有了做第一個吃螃蟹的人的機會。
實際上,早在《生化危機》開始拍攝的時候,一些業內公司就已經在關注敦煌的這部電影了——
因為這是業內第一次自己拍電影,同時自主開發遊戲的嘗試。
好吧,嚴格意義上,《生化危機》遊戲開發其實是由微博科技負責,但,考慮到敦煌和微博科技幾乎穿同一條褲子的關係,說是自主開發電影和遊戲並不為過。
這也意味著,敦煌的“影遊聯動”道路,與其他影視公司之前走的路不太一樣——
他們此前要麼是有什麼電影爆火後,再授權遊戲開發商進行同名遊戲開發;要麼是從遊戲開發商手中獲得熱門遊戲改編權,自己拍同名電影……
總之,敦煌這條路究竟能不能走通?這是同行乃至一些遊戲開發商都想知道的。
所以,《生化危機》遊戲一上市,這些人就關注上了。
國慶檔最大的競爭對手中傳媒自然也不例外。
領導發行部門的趙植厚獲知此訊息後,先是意外——
敦煌這是急了?
因為在他看來,敦煌釋出同名遊戲的最佳時間,是電影的上映週期到達後期,聲勢最旺,將退未退的時候。
這個時候釋出遊戲,可以說能最大程度上利用了電影的熱度。
這可比單純做一款沒有IP的網路遊戲,成功率要大的多。
當然,排除敦煌犯下心急的低階錯誤的話,只能說明有兩個可能——
要麼是敦煌自己對於《生化危機》電影也不是很有信心,怕是帶不動遊戲的熱度;要麼是敦煌對遊戲相當有信心,覺得能帶動電影的熱度。
至於是哪一種……這還不簡單嗎?玩一把遊戲就知道了。
——好吧,以趙植厚的年紀自然不可能是什麼遊戲愛好者,但諾大一箇中傳媒,還找不到資深遊戲玩家嗎?
恰好他的一個助手,就是深度遊戲玩家,於是欣然接受了“玩遊戲”的任務——
“我這些年玩過策略、解謎、動作、體育等幾乎所有遊戲型別,什麼樣的遊戲受歡迎,我還是比較清楚的——如果讓我來做遊戲策劃,我不能保證遊戲賺大錢,卻可以保證不賠錢……”
“……我不需要你做什麼遊戲策劃,只需要你告訴我,敦煌的遊戲是什麼水平。”趙植厚莫名有種這廝是不是入錯了行的感覺。
畢竟,你瞅瞅他後續這反應——
“臥槽,《生化危機》這款遊戲必將是恐怖題材遊戲的標杆!”
“它將恐怖生存的元素與解謎的要素相結合——作為遊戲來說,恐怖+解謎要素並不是首創,但這款遊戲的成熟度太高了,包括槍械,血量,怪物設定,流程節奏等等,很難讓人信心這是一款練手之作;”
“而遊戲本身的劇情,也相當有意思——逃亡,懸疑,龐大的陰謀,有溫度的故事,看得出來,敦煌真不缺少優秀編劇;”
“而且不愧是敦煌參與的遊戲創作——CG和遊戲畫面完美結合,音樂和劇情緊密配合,連刺耳的音效和場景的切換也搭配得恰到好處,從頭到尾圓潤流暢,就像看電影一樣……對,它稱得上是開創了‘遊戲電影化’的概念……”
這傢伙一口氣說了一大堆,讓趙植厚聽得目瞪口呆。