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第658章 噩夢難度! (第1/2頁)

導致蘇銘心態炸裂的原因很簡單,系統空間裡給他模擬出的這個古神本體的數值化戰鬥力,實在是強的有點太過分了。

《爐石傳說》作為一款回合制的卡牌對戰專案,別看大多數時候只是30以內的加減法,但它其實在數值設計上非常的嚴謹。

正因為這套體系中的“數值規模”很小,所以哪怕僅僅是調高或者降低1點,都有可能帶來天差地別的結果。

舉個最簡單的例子,德魯伊職業的【野性成長】在2費和3費階段使用,對後續的出牌策略帶來的影響,甚至有可能引導整局比賽的戰鬥思路。

同樣的,隨從牌調整攻擊或血量的數值、法術牌調整面板數值,甚至是武器的攻擊、耐久度調整,雖然看起來只是“加一減一”之類我上我也行的操作,但實際調整帶來的影響絕對非常龐大。

所以在這套體系中規定的10顆法力水晶上限,其他各種卡牌必須符合這一性質:

“常規情況下,無法在只有10顆水晶的情況下,完成一套超高血量的斬殺操作。”

蘇銘現在拿出的各種OTK體系,無限火球法、藍龍德、狼人戰、養豬牧,從本質上來講,其實都利用了不止10顆法力水晶。

這些OTK套牌的思路,都是利用各種減少水晶費用消耗的機制,將總需求壓低到10顆水晶以內,原本需要花費一定數量法力水晶才能打出的卡牌可以免費使用,從而達成斬殺效果。

以最簡單粗暴,原理清晰易懂的“任務版無限火球法”為例,說白了就是借用【時空扭曲】,憑藉兩個回合的共計20顆法力水晶完成擊殺。

如果只給“任務版無限火球法”10顆法力水晶的操作空間,那麼無論牌手的實力多麼強大,都不可能完成這套OTK操作,因為《爐石傳說》本身的數值體系決定了上限的位置。

同樣的道理,其他職業、其他套牌,不用說多,哪怕僅僅只多出1顆法力水晶,讓他們能夠擁有11顆法力水晶作為上限,那絕對將會是一番天翻地覆的改變!

量變引起質變,這句話無論在什麼時候都很適用。

至於眼前虛擬對戰空間裡這隻系統模擬出的古神數值化效果嘛……

反正蘇銘是徹底無語了!

對方的確是“量變引起質變”了沒錯,問題是這變的也太大了吧!

可以擁有15顆法力水晶作為上限這種事情,本來就已經非常過分,然而更過分的地方在於:

“人家是特麼開局就15顆法力水晶啊!”

要是克蘇恩能和其他榮耀星上的普通選手或者試煉AI、冒險副本首領那樣,水晶數量從1、2顆這樣的低費階段慢慢提升,那樣蘇銘還有機會快速展開自己的構築形態搶殺BOSS。

可是古神那邊開場直接就是一個讓人絕望的水晶數字,蘇銘這邊頓時就陷入了無比被動的狀態!

不管克蘇恩還有沒有其他的特殊能力,光是破壞數值體系的法力水晶上限,就讓它可以用最簡單粗暴的“數值碾壓”的方式,推平99%試圖挑釁古神的渺小凡人。

任何額外的手段都不需要採用,每回合拍下一名10費級別的大哥生物,還可以再打一張5費水準的強力法術,光是這種純打質量的戰術,正常選手都別想扛得住。

古神每回合隨隨便便就是10/10、12/12的大怪壓場,還能用富餘的法力水晶放AOE清掉對方的場面。

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