另外,人才培養是一方面,就業市場也是一方面。
隨著動畫專案的不斷增加,逐漸的,已經很少有動畫製作公司會把動畫製作者培訓和新人教育專案列入公司的預算中。畢竟行業競爭激烈,動畫公司要維持自身的經營不得不車輪式的運轉,培養新人對公司來說壓力很大。
扶桑國內很多業界公司並不在技術和交涉能力方面培訓新人制作者,直接就推向了動畫製作的現場,讓新人制作者沒有能夠作為自由職業者活躍的壓倒性的實力。即使有動畫公司踏踏實實的培養人才,但最後這些培養出來的人才被資金充足的大動畫公司挖走的情況也很多,好好培育的人才被大公司隨意挖走的這股風氣也令很多公司不想自己培育優秀的人才。
通常,扶桑的動畫公司都有本社員工和臨時員工,本社員工一般是直接簽訂多年合同,在待遇和福利上比較完善。臨時員工則是按作品簽約,計件算錢。員工在籤的正規合同只有35.1%,臨時社員和自由畫師足足佔了60.8%。
而且很多動畫製作公司不採用正規社員的僱傭方式,而是用臨時工和短期員工這樣的方式來使用製作者,從上司那裡得不到指導,自己又是臨時工,工作效率也上不去。最後就是大公司聚集著一群有著過硬技術和實力的製作者,小公司聚集著一群經驗尚淺能力不足的製作者,這樣導致行業整體的生產效率低下利潤率低下,最後又陷入非正式員工的年輕動畫製作者工資很低的惡性迴圈。
而動畫行業特有的層層分包結構也是個問題,在動畫行業一個新人制作者要從中間幀動畫開始做起,當經驗和技術實力積累到一定階段再去做原畫。一部動畫製作現場有時可能聚集100名以上的製作者參與,這些龐大的人手和耗費的時間令動畫製作花費巨大,通常30分鐘的TV動畫製作成本是1000萬到2500萬日元,13話的一部動畫製作成本在2億日元左右。如果這些錢是動畫公司自己出,萬一動畫火不起來,這些成本就變成了鉅額的負債,而為了分擔風險就要引入廣告公司和贊助者。
為了保證作品能順利播出,實際上動畫的製作又要外分給很多中小公司,這些中小公司的佣金是從製作費用中抽撥,承包這些工作的中小公司利潤也不多,動畫製作行業的生產結構就和建築業與人才派遣行業一樣。這樣的結構即使令一部動畫人氣大熱,卻讓基層的製作者,尤其是新人動畫師吃不到肉。
《白箱》的動畫中就有說到,新人動畫師的年收入只有110萬日元左右,但事實上呢?普遍新人動畫師的年收很多不足100萬日元。
薪酬主要採用多勞多得的制度,這就會因為個人工作的速度和要領掌握好壞而產生巨大差異,導致很多人到最後拿到的工資根本維持不了生活。而且製作動畫一天的工作時間甚至要超過10小時,根本沒有多餘的時間去做副業。而薪酬問題直接導致較高的離職率,一般來說進入動畫業界的10個人裡只有1個人能留下。
而上述這麼多的情況,其實在動畫界各個職位上都有體現。不僅僅是畫師,包括聲優,特效,錄音等等,其實都存在類似的問題。
也幸虧扶桑的動漫市場足夠大,也足夠吸引人,否則就這麼個淘汰比例,如果沒有足夠多的底層新人源源不斷湧入,這個行業怕是吃棗藥丸。
當然了,即便如此,扶桑那邊的動畫製作能力還是比國內要強,畢竟人家積累的太久了,經驗,底蘊,都比國內這邊要深厚的多,而且市場方面,扶桑的動畫市場,也遠比國內要成熟。
扶桑動漫產業以發達的漫畫業為切入點,而動畫業則依託於漫畫業成長壯大起來。扶桑的漫畫業起步於20世紀40年代後期,發展到60年代末步入輝煌階段,當時漫畫出版產值已經佔到出版業總產值的10%以上。扶桑作為世界上第一大動漫作品出口國,佔據國際市場的6成,在歐美市場的佔有率更是達到了80%以上。
扶桑一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全扶桑擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視臺年播出動漫4000多部集。
另有資料顯示,有87%的扶桑人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,扶桑動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是扶桑製作的,世界上有68個國家播放扶桑電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多扶桑動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。
另外,全球播放的動漫作品中有六成以上出自扶桑,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在扶桑各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜誌和電視的範疇,滲透到扶桑社會的各個角落。根據相關調查統計,2008年以後扶桑動畫市場規模一直保持在2000億日元以上。2014年銷售額為2428億日元,比2013年增長了4.21%。
在製作市場方面,2014年兒童家庭動漫製作市場保持穩定,為6.13萬分鍾。深夜電視動漫製作市場為5.05萬分鍾,相比2013年的4.28萬分鐘有所提升。從扶桑動漫產業收入結構來看,扶桑動漫產業收入主要來自於音像製品和電視播放,累計佔比63%,商業化授權收入佔比為8%。
漫畫家在著名漫畫週刊上連載的漫畫成為人氣作品後,就會逐步進入電視動畫化、DVD化(OVA、電影化(劇場版等多種媒體形式,並進一步開發龐大的衍生產品如玩偶、遊戲等。還有從、遊戲反向推進到漫畫、動畫的成功作品問世。總體上說,扶桑動漫產業是動畫、漫畫、遊戲不分家,基本齊頭並進。
光是這一點,國內就很難做到,不僅僅是現在,即便是前世重生前的2018,想要做到這一點都無比的困難。
說實話,對於那邊的動漫產業環境,周方遠時真心羨慕,不過話說回來,他更加希望能夠在自家這邊發展起來,所以他才會不惜花錢,也要在遠方集團內部設立培訓班,培訓自己的動漫製作人才。