難點不在技術上。
就算是3A大作,整個流程也是固定的。
第一步肯定是做調研,3A遊戲專案的立項前期需要大量的市場調查,判斷市場對什麼型別的遊戲是敏感的。這一步通常這會持續相當長一段時間,在經過大量的調研和資料分析之後,得到樣本資料,負責人拍板之後,才會進入原型部分。
做原型這個階段,首先是要進入做遊戲大框架的階段,也就是設計核心玩法。有了核心玩法才會有後面的一切包括關卡、美術、互動。往往先有核心玩法,而故事、關卡等都要圍繞核心玩法進行,保證基礎體驗的達標。這個時候製作人員還沒有進入到這個專案,前期定位和規劃人員主要有遊戲總監、創意總監和技術總監。他們配合市場部門、宣傳部門、運營部門做框架,這個過程大概耗時一年左右。
這些前期人員會不斷輸出原型,佔到他們工作的95%時間。期間產出很多天馬行空的想法,即使很多方案最後做不出來。這個階段非常的自由,是最好玩的時候。遊戲總監在其中承擔很大責任,負責拍板做決定。
在做遊戲前期開發的時候,雖然有很多的原型一開始看起來不盡人意,但所有的產出經過不斷地迭代、延伸,都有可能成長為極具創意的方案。原型的開發有自身的週期,一個原型如果能夠在一段時間內不斷地得到進化、演變,它就表現出強大的生命力,證明是這個想法的成長和蛻變。
&nax或者maya快速建模,做出一個設想的遊戲影片,講明白遊戲的美術風格,玩法,格調到底是怎樣的。根據這個影片市場部門會進行評估、調研。經過了評估後,專案才能拿到資金。不是所有的專案都能透過,原因是前期花費的大量時間,市場會發生一定的改變,專案很可能要推倒重來。
下一步,就是具體的製作了。這個過程可以說是相對來說最輕鬆的。
引擎,美術,記憶體管理,場景,角色,分工都明確了之後。設想的遊戲影片會被做成demo,給市場部,宣傳部看底層設計、市場方向上是否合格,判斷市場變化後什麼有東西需要修改。這個階段要保證設計上所有細節和功能,都最起碼有一個紙面上的設計。
然後大軍進入,程式、美術等大量製作人員開始不斷產出,專案快速推進。這個階段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具體的目標,有了紙面上的進度要求,單純的寫程式做美工,對於廣大程式設計師和美工人員以及其他相關人員來說,無非就是技術的堆砌,所以難度反而不大。
等遊戲初步完成後,就進入了Alpha測試階段,也就是常說的A測,此時遊戲會有各種各樣的問題,各種bug不斷出現。此時製作組的任務就是不斷做極限測試,修復測試階段,遊戲依然會改很多東西,包括玩法、功能、角色、美術風格等。這個階段遊戲可能會發生天翻地覆變化。此階段維持3到6個月的時間,然後進入Beta測試。
Beta測試,也叫B測,到了這一步,遊戲製作可以說是就進入尾聲了。此時大量製作人員退出專案,開始“大休假”。而在Beta階段要留下來把關的一般是精英中的精英,這個團隊要進行專案的收尾工作,一個個bug地修。
再往後,不用說,宣傳,銷售,去接受市場和玩家的考驗。
所以說遊戲製作階段,你說他簡單他就簡單,你說他難他就難。
但對於一款3A大作來說,真正的壓力永遠不在製作上。
3A大作真正的壓力,在IP塑造,在資金回籠。
在遊戲界有一個說法,一旦一款3A大作的資金超過1個億美元,那麼這款遊戲就有很大的機率會跪。
當然這並非絕對,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因為少啊,像是GTA這樣的IP,誰都知道穩賺,可放眼全球,這樣的遊戲又能有多少呢?
正常情況下,一款3A大作的投資,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊製作,加上一年半的大團隊製作。整個製作期超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。
GTA花銷大,說白了,就是時間+人力,僅此而已。GTA5一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有R星搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。
換成其他公司,不說直接被拖垮,估計也得元氣大傷。
暴雪前世為什麼會突然衰落,說到底還不是《泰坦》的失敗?《泰坦》在暴雪最初的計劃裡,是網路遊戲界的3A大作,單機遊戲的3A大作尚且如此艱難,何況網路遊戲?如果成功了,暴雪封神,失敗,就是前世暴雪那樣的局面。
網路遊戲做好了,能賺一波快錢熱錢,資金能迅速回籠。
單機遊戲這方面就不太行了,如果說一款遊戲售價60刀,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20刀左右。其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了,如果是發行商自己的工作室,可能會達到25刀。
那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。
現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那為什麼大家都還在做3A?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性迴圈。
而且就算是五千萬的資金,其實也是不夠用的,因為製作要五千萬,難道不宣傳了嗎?
《GTA》之所以成本高,那也是因為遊戲市場費花的爽氣。
但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。
60刀的售價裡,除了20刀給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。
發行費,最後還是得算在開發商的那20刀裡面,所以想要打平,其實還得將銷售量更進一步才行。市場就那麼大,在網路遊戲大行其道的今天,還有無數公司擠在單機遊戲的領域裡,所以3A大作想要做出來做得好甚至賺錢,難度就在這裡了。因為你要和無數人競爭,還要保證自己的利益,還要考慮到IP塑造。尤其還是從零開始,這難度,能小嗎?
所以當週方遠在會議室裡說出要做3A大作的時候,在座諸位,一個個的都懵住了,緊跟著就是各種無語,他們也不知道周方遠是怎麼想的,怎麼突然就要做3A了,大家都是業內人士,也都知曉這裡面的水有多深。此時遠方遊戲雖然發展勢頭很猛,但3A是個大坑,跳進去容易,能不能跳出來,那可真的就不好說了。