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936.爐石的前世今生 (第2/2頁)

開發人員在遊戲介面上嘗試了很多不同的設計,今天爐石的呈現方式在當時並不明確。其中一個廢案是讓玩家透過世界地圖暢遊艾澤拉斯,完成單人任務來解鎖新的區域,和後來的冒險模式有幾分相似。其他的廢案還有“森林中的爐石”,“冒險書”,3D卡牌甚至是全息卡牌。當然這些設計被斃掉也正是因為太難實現了,主要是時間太短了,根本不足以支撐這麼龐大的計劃。設計匹配環節時,團隊知道他們不想只是弄個計時器,寫上“正在搜尋對手”。其中一個原型呈現的就是古巴拉什競技場,雙方玩家出現在競技場兩邊,同時頭上出現玩家名字。

最終,設計師們開了好幾次會,想出了盒子這個點子。透過盒子,可以讓玩家縮放地圖發現發生在艾澤拉斯的戰鬥。一旦發現戰鬥,視角就會轉到對戰面板。當然,後面還經過了好幾次修改才變成今天我們看到的樣子。

英雄單位最初也和後來見到的不一樣。

遊戲的初始英雄是獵人,不過最後換成了法師,因為設計師覺得非武器職業能夠讓新玩家更容易上手。曾經一度,每個職業有兩個英雄,聯盟和部落各一個。聯盟術士是威爾弗雷德·菲茲班,給了大王這個隨從的創造靈感。雖然後來增加了可選英雄,在釋出時,每個職業只有一個英雄。

在大多數情況下,每個職業的英雄在最終敲定前都有幾個備選人物,像牧師泰蘭德,法師凱爾薩斯,聖騎士佛丁,最初的潛行者英雄大範。總是很難為每一個職業找到完全合適的英雄。

男派系,種族,性別也是英雄選擇需要考慮的諸多因素。最初的設定是7男2女;3個人族,2個半獸人,1個暗夜精靈和1個血精靈,這其中就考慮多種因素的平衡了。瓦莉拉成為潛行者英雄也有她是女性暗夜精靈的因素。棋盤是用3D模型的材質製作的,團隊成員Ben&npson和Jomaro Kindred先畫好圖片然後交給John Zwicker,然後透過Maya編輯好模型的貼圖。

為了營造光影效果和特定的視角,模型不得不傾斜變形,不過下部要比上面較少變形。

另外,棋盤點選觸發的小機關是Joe Harrison和Becca Abel的幫助下完成的。

音樂方面,從一開始,爐石音樂的設計構思就是讓魔獸玩家找到熟悉的感覺,又有自己的特色。一種方法就是加入幾段經典的魔獸主題曲,像A Call &ns就能在遊戲預告片裡隱隱聽到。爐石音樂的另一個特色就是輕鬆詼諧,但在對戰時也會加快節奏。匹配搜尋等待介面的音樂來自魔獸爭霸Ⅱ,在這之前,這段音樂也被魔獸拿來用作寵物決鬥的音樂。遊戲的音樂是由Peter McConnell作曲的,他曾為盧卡斯的星戰遊戲寫過音樂,音樂的風格要求是像一群酒館裡演奏的音樂家。

遊戲的第一個冒險模式帶來了不同的陰森的效果,只是在原曲的基礎上做了些修改。

其實,直到機械包版本,爐石才開始製作更多的原畫。不過隨著新版本的開發,很多原畫都得到了重複利用,拿古神版本來說,幾乎99%的原畫都是經過對原有卡牌原畫的修改製作的。不同於其他卡牌遊戲,爐石的電子形式讓它具有金色卡牌這種獨有的可觀賞性。金色卡牌的製作過程分為兩步,特殊的視覺效果和原畫是分開的,透過遮罩控制效果。每張金色卡牌都有四層圖層,可以讓美術師新增四種效果。這可以讓一種金色卡牌上出現相同的效果,像載人收割機的眼睛和嘴裡冒出的火光。

金色卡牌的創造需要一定的創造性,有時會一張卡牌新的生命。當卡牌展現的是靜態物體的時候,美術師也要想辦法做出動態感。像百獸之王,他們就加上了舞動的鬃須,飛揚的塵土。

總之,爐石的開發,雖然是很早以前就立項了的。但在很長一段時間裡,包括設計小組的成員在內,大家都一直是以一種不緊不慢的腳步前進著,一方面是因為當時魔獸足夠強大,暴雪本身並不著急。另一方面也是因為公司的工作量不小,除了已有遊戲的後續開發,泰坦這個超級專案的存在,也分散了暴雪太多的精力。然而結果如何呢?隨著LOL的出現,打了暴雪一個措手不及。

泰坦方面,一直以來又沒有更進一步的發展,其困難不是哪一方面哪一點,而是方方面面都有問題,別說短時間內了,就算一切順利,幾年內可能都看不到成果,而這還是好的預估。事實上,在原時空,泰坦最終還是以失敗告終,最終不得不以守望先鋒這個腹遺子來填補空白,可見在爐石加速開發前,暴雪已經陷入了何等的僵局。

差不多就是在這樣的局面下,暴雪不得不加快了爐石的開發,幾乎是一夜之間,整個開發團隊就加快了速度。

那麼或許有人會問了,為什麼不增加一些人手呢?

事實上,暴雪在07年的時候就擴大過一次開發團隊,招聘了不少的人手,但這些人去哪了呢?毫無疑問,這些人全部加入了泰坦計劃之中。

泰坦,一度曾經被暴雪看做是跨時代的MMO遊戲,甚至被暴雪當做是下一個時代繼續統治遊戲市場的殺手鐧。當然最終這個專案還是完蛋了,但在12年的時候,暴雪還沒有徹底放棄泰坦,還希望最後拼一把。所以爐石團隊在當時來說,根本不可能得到更多的支援,暴雪高層對爐石的期待,也遠沒有想象中的那麼大。

然而誰都沒有想到的是,就是這個只有十五人的小團隊,滿打滿算不過一年的開發時間——雖然前期工作已經做了不少,但終究只是鋪墊,整整的開發工作也就用了一年多,卻最終創造了一款經典的CCG遊戲。爐石最火熱的時候,連老大哥魔獸都得靠邊站,甚至怎麼說呢,在周方遠重生前,爐石的年營收一度超越了魔獸,成了暴雪當時最賺錢的遊戲。可以說,如果沒有爐石,暴雪所面臨的局面可能會更加危險。

畢竟當時的遊戲市場上,那些暴雪不曾涉獵的遊戲型別就不說了,單機遊戲方面,都是些老遊戲了,最新發型的暗黑3,並不成功,不能說是直接暴死吧,但終究沒能延續暗黑2的輝煌,LOL瘋狂搶奪市場,MMORPG遊戲全面衰落,完全依靠魔獸撐場子的暴雪,要是不能在短時間內拿出一款像樣的遊戲的話,很有可能直接損失掉自己最重要的戰場,其後果,難以想象。

所以,爐石傳說這個小老弟,算是在驚濤駭浪之中力挽狂瀾,勉強穩住了暴雪這艘在當時來說已經開始漏水的巨輪,以爐石本身的體量來說,著實不易,從某種角度來說,說是一場奇蹟都不為過。

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