824.FPS (第1/2頁)

FPS,第一人稱射擊類遊戲,Firstperson shooting&ne,簡稱FPS遊戲。

嚴格來說第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的型別。

FPS第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲,玩家們不再像別的遊戲一樣操縱螢幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。早期第一人稱類遊戲所帶給玩家的一般都是的螢幕光線的刺激,簡單快捷的遊戲節奏。隨著遊戲硬體的逐步完善,以及各種遊戲的不斷結合。第一人稱射擊類遊戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動的音效。

世界上最早的FPS出現於1981年,《德軍總部》被Muse Software公司推出。該系列被稱為FPS遊戲的奠基之作。

20世紀90年代,米國的Playnet Inc公司Cornered Rats開發室開發的WarBird(戰鳥)。在War Bird裡,所有的角色只能用第一人稱角度玩遊戲。

War Bird同時也是MMO的原型,遊戲玩家可以透過網際網路——你沒看錯,不是區域網聯機——實現互聯來遊戲。後來War Bird的原班開發團隊於上世紀1999年成立了Playnet Inc公司,並於1999年開始開發WWIIOL:Battleground Europe(中文名《激戰海陸空》)。在《激戰海陸空》裡,正式確定了左手wsad鍵控制角色前後左右移動,右手滑鼠控制角色轉動方向的FPS遊戲操作基礎。

所以在歐美,即使有幾個遊戲都聲稱wsad和滑鼠控制和《激戰海陸空》是同時出現的。

Quake中譯名為《雷神之錘》,是世界上第一個真正採用多邊形渲染技術的3D遊戲,也是FPS遊戲的原型之一。自1996年由id Software公司釋出後,該遊戲獲得了巨大的市場成功,共推出了Quake(1996、Quake Ⅱ(1997)、Quake Ⅲ Arena(1999)、Quake Ⅳ(2005)多個版本。

《007黃金眼》的創新是引入了“傷害計算”:根據擊中敵人身體的部位不同,敵人會做出不同的反應,於是“爆頭”的玩法成為FPS遊戲的標配。可以說,《黃金眼》是現代FPS遊戲的雛形,它奠定現實類FPS遊戲的基本規則和玩法,它引領了FPS遊戲的現實主義風潮。

RARE社1997年7月31日推出的3D FPS名作《007黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅米國一地的累計銷量就突破500萬份。GoldenEye 007(007黃金眼)遊戲,首次在第一人稱射擊遊戲中融入潛入元素。在這部作品中,你可以使用消音手槍,在守衛觸發警報之前將其幹掉,甚至還可以透過射擊破壞監控。 GoldenEye 007 在第一人稱射擊類遊戲中包含潛入元素的想法,開創了行業先河。這部作品啟發了後續許多同型別的遊戲。

《半條命》是一個科幻型別的第一人稱射擊電子遊戲系列,初代由Valve軟體開發,雪樂山公司在1998年出版。最早使用使用的引擎是由雷神之錘II引擎修改的。

所以和上面那些遊戲相比,半條命本身就是弟弟級別的,所以就算遠方集團這邊開發CG,也完全可以用“致敬FPS遊戲的先驅者們”來堵住Valve的嘴

而是事實上,這樣的擔心估計也是多餘的,畢竟前世CF橫空出世的時候,也沒見Valve說什麼啊。也就是玩家在私底下發一些牢騷,但隨著遊戲上線,還算過得去的遊戲品質,立刻就讓絕大多數的玩家閉上了嘴。

CS好則好矣,但最大的問題就是隻能在區域網裡面玩。雖然也有一些對戰平臺提供對戰方式,但總是不如直接自成遊戲這樣來的方便。而且CF這款遊戲,確實是誠意滿滿啊,遊戲本身,雖然確實是模仿了CS的很多風格和內容等等,但CF也在努力求變,不斷推出心的模式,一點點拉開和CS之間的額關聯,久而久之,終於也自成一體,也很是少有人再說CF抄襲CS的原因。因為前者已經走出了自己的道路,而後者,甚至開始反過來抄襲前者,說實話,其實是有些難看了。

當然了,這也是沒辦法的事情,大家都不齒抄襲者,但抄襲早就成了業界的傳統。

更何況射擊類遊戲走到今天,說句很現實的話……它已經走到一個瓶頸期,怎麼邁出新的一步,怎麼打破現有的桎梏,可以說是所有遊戲廠商都在面對的問題。

猶記得……周方遠重生前那些年,FPS的巔峰時期,大概是從《使命召喚4》橫空出世開始,以“使命召喚4”為代表的FPS遊戲逐漸成為了遊戲界的主流。那個時候,整個遊戲界都在吹捧使命召喚,都在大聲驚呼FPS的黃金時代已經到來。然而,當不知不覺9年過去後,雖然FPS遊戲依然是當時遊戲界的王者,不過在那個FPS遊戲似乎已經氾濫的年代裡,玩家們卻發現自己開始慢慢失去玩FPS類遊戲的樂趣了,而曾經的那些FPS大廠如今也似乎遇到了問題。

比如被認為是FPS代表遊戲的“使命召喚”,在第四代之後,連續數年釋出的多個版本之中似乎已經成為了遊戲行業不思進取、故步自封的代表。其實冷靜地想一想、去翻翻那些遊戲的資料,如果有可能的話,最好去諮詢一下大神,然後將這些東西彙集起來看問題的話,那問題就比較清晰了——FPS,遇到大瓶頸了。

從《反恐精英》開始爆破、團隊競技、殭屍模式、PVE生存模式。說到如今的常見FPS遊戲,無非就這麼幾個模式。這種簡單地遊戲模式讓玩家非常容易上手,但是卻讓遊戲毫無新意和深度的快節奏對抗和荷爾蒙的釋放,日子一長、就容易睏倦。

其實在遊戲模式方面,FPS並不是沒有做出過改變。在國外依然受到歡迎的《特種部隊2》,國內名《風暴戰區》中出現的“奪取模式”和“逃脫模式”至今仍然被玩家所津津樂道。但是各種原因下,《特種部隊2》在國內以及幾乎銷聲匿跡。以《穿越火線》、《使命召喚》為代表的傳統模式和現實中CQB作戰模式很像,基本的戰鬥模式也就那麼幾種用一句話形容就是“近距離作戰、轉角遇到愛。彼此邂逅時、看誰開火快”這種典型的CQB作戰的原則。

那怕是曾經被譽為“神作”的使命召喚亦不能免俗。但是也是因為如此,遊戲體驗方面的問題在《使命召喚》上被進一步放大。

在面對諸如《彩虹六號》等更加專業的CQB遊戲相比,與《彩虹六號:圍攻》相比,戰術性與戰鬥體驗性可謂天差地別。遊戲毫無戰術性可言、遊戲體驗方面更不是一個層級的遊戲。

另一方面:玩家對於FPS遊戲的需求也逐漸從單純追求爽快地射擊樂趣轉化成對遊戲的深度有了更多的要求。一方面玩家已經對COD式單調且畫面灰暗的主視角射擊遊戲感到厭倦了。《使命召喚》戰役流程短,劇情中充斥著稀鬆平常的轉折,這一點在《使命召喚12》中玩家對那冗長的戰役的抱怨就可以看出。現在那些更有深度的遊戲才能獲得休閒玩家的青睞。

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