音樂類的遊戲開發,就遊戲本身而言,難度確實是不高的。
和流星那樣的動作類相比,或者和大話傳奇這樣的rpg相比,難度確實是降低了很多。但音樂類網遊,麻煩是麻煩在版權上了,音樂這種藝術,種類眾多,門類繁多,歌手和唱片公司也是大把大把的有,作為一款音樂類的遊戲,首先在音樂的種類上,就必須要做到海納百川,任何門類,無論大眾小眾都應該有。畢竟玩家的愛好是不能確定的,有人說不準就喜歡那種特別小眾的音樂呢。
前世的幾款音樂遊戲做的不算太好的一點就是音樂的種類太少,尤其是南鮮的那兩款遊戲,裡面充斥著的都是韓流音樂和米國的一些音樂,當然了,站在遊戲公司的角度講,這樣的音樂型別,他們或許能更加輕鬆的搞定,再加上動感一些的音樂總是更容易找到鼓點,有選擇性的挑選了一些節奏感強的音樂那也說得過去。
但周方遠卻不想這麼簡單就把這個事情做完,他要做,就要做的更加全面一些。除了一些太過於小語種或者實在是太冷門的音樂不宜選擇以外,其他音樂,包括一些舒緩的音樂也應該加入到遊戲的音樂庫之中。可這樣一來,版權就是一個問題了。
還好他有一個音樂公司,遠方音樂一直提供線上播放和付費下載的業務,如今已經基本上囊括了國內的所有歌曲和音樂,也一直在努力尋求一些國外唱片公司的版權。這幾年吧,可能是因為國內的版權意識還沒有崛起,加上市面上盜版也確實是多,另外網際網路的發展還沒有到後世那麼厲害,所以遠方音樂的發展速度一直是趨於一種相對平緩的態勢。賺的錢呢,算是夠用,但也賺不了什麼大錢,各家唱片公司對這麼一個“小”的音樂網站也不怎麼在意,版權費還能便宜一點,這算是一個好訊息了。
總之,遠方音樂的一直沒有大動作,發展也不快,所以不顯山不露水的,可一旦要真的做這款音樂遊戲,遠方音樂接下來的動作可就要打起來了。而且周方遠還有一重打算,那就是智慧手機。智慧手機的出現,可以說是改變了很多東西,其中一點,就是對於碎片時間的利用。因為智慧手機是可以帶在身上滿世界跑的,比電腦方便了不知道多少。所以手機的重要性在未來不斷提升,已經無限接近電腦在生活中所佔據的地位了。
手機軟體APP各種各樣種類繁多,有很多公司甚至只做手機客戶端,電腦客戶端壓根都不做,可見智慧手機在日常生活中是何等重要了,從某種角度講,說它超過電腦也不為過。
而周方遠放眼的位置,就是手機領域,遠方音樂看上去一直不太重要,對於盜版也是放任自流,這種情況絕對只是暫時的。周方遠已經可以預料到,隨著智慧手機的出現,正版音樂將會更快的佔領更多的市場。當然了,盜版依舊是很大的問題,不過卻可以透過智慧手機的特性,來進行簡單的壓制。
而且他對音訊的想法也不僅僅只有智慧手機而已,就如同後世的幾個比較大的音訊網站,評書、相聲、曲藝、、訪談、自傳……只要是和聲音有關的,他都想做,所以遠方音樂在未來也會對業務進行一定的調整,增加更多的門類,包容更多的東西,而不再僅僅侷限於音樂這一項。
話題再帶回來,關於那些國外唱片公司的版權,遠方音樂一直在和對方接觸著,只不過之前的動作並不大,進度也不算快。
但現在不行了,既然遊戲開發本身並沒有太大的難度,那麼遊戲音樂庫就必須立刻充實起來了。總不能等著遊戲都已經上線了,音樂庫的問題還沒有解決吧,當然了,說是著急,其實也是一步步來的,周方遠也不可能一上來就把所有的音樂都塞進去,那是自找麻煩呢。所以音樂庫一定要充實起來,但卻是一步一步來的,隨著版本的更迭,不斷加入更多的音樂。但是合作卻是可以現在就開始,要建立更加長久的合作關係,畢竟遠方集團還有一個音樂網站在,這傢伙對各種音樂的需求量甚至遠遠超過了一款音樂遊戲的需求,所以原本還不緊不慢的商談應該較快腳步了,而且要尋求更多的合作關係,要讓遠方音樂擁有儘可能多的版權,和儘可能良好的長期合作關係。
再說迴游戲本身,除了音樂庫要充實以外,還有一個比較麻煩的問題,那就是舞蹈動作的問題了。
遊戲開發本身並不困難,這個已經說過很多次了,和其他大型遊戲相比,音樂類遊戲的開發甚至可以算得上是簡單。以遠方遊戲和騰迅遊戲工作人員的水平,開發一款遊戲真的不難。但音樂遊戲需要音樂庫,那麼舞蹈遊戲需要的就必然是角色動作了。如果依靠程式設計師去一點點的變成,一點點的建模,然後一點點的把動作還原出來,難度太高,工作量也太大,而且動作相對較少,畢竟要考慮到時間、人工、精力、金錢等諸多方面的因素。
所以周方遠想了想,決定在遊戲裡使用動作捕捉技術。
遊戲內使用動作捕捉技術,再未來是已經很普通的事情了,尤其是一些大作,使用動作捕捉是稀鬆平常的事情。但在如今這個年代,到底有沒有人使用過這樣的技術,或者是不是有人正在將這個技術帶入遊戲,周方遠就不清楚了。所以他可不敢說自己是首創,而且再說了,這種技術的應用其實是無關緊要的事情,主要還是要看遊戲本身。
至於說動作捕捉技術,怎麼說呢,其實是完全滿足現階段使用的。
歷史上第一部使用動態影像描摹的長片動畫是迪士尼在1937年拍攝的《白雪公主與七個小矮人》。即使是當時動畫師用手繪創作角色運動時,他們也經常參考錄影片段,學習某些演出場景甚至是從鏡子裡面看自己。用手創作數字動畫的方法被稱為“關鍵格動畫”,或者可以解釋為在兩個不同的關鍵幀動作之間充填一個角色的運動。
但是這個過程說實話太麻煩了,耗費的人工和精力是巨大的。
所以為了讓這些過程能夠自動化,動畫師把眼光放到了動作捕捉上。生物運動研究例如思蒙弗雷澤大學的TomCalvert在物理機械捕捉服裝上取得了重大突破。一個公司開發了“Waldo”臉部和身體捕捉儀器,被一個演員在任天堂的MarioAvatar中使用,並和展會的群眾進行互動。同時,麻省理工學院開發了基於LED的“木偶影象化”技術是第一批光學動作跟蹤系統。由先驅公司KleiserWalczak製作的音樂影片作為一個早期動畫開拓了當時這個不出名的技術。
在早期,動作捕捉只是攝影棚的一個步驟,一個穿著緊身衣的演員單獨在單調的設定場景裡透過特殊的相機和燈光進行捕捉。
就好比說去年才上映的《指環王》,就將動作捕捉從攝影棚帶到了拍攝片場,讓動作捕捉演員的先驅安迪·瑟金斯可以作為咕嚕和其他演員互動。