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第277章 武器型別與武技 (第2/2頁)

但在遊戲中,這些真實的資料會極大地影響各種兵器的平衡性。

尤其是在加入了“完美格擋”和“識破”等操作之後,這些兵器之間的平衡性就更難做了。

比如,在冷兵器戰鬥中十分常見的操作:招架,或者說是完美格擋、偏轉。

這個操作很簡單,無非就是敵人的武器砍過來,自己用武器給擋住,或者把敵人的武器撥開啟。

但這個操作在現實中能否完成,卻在很大程度上取決於兵器本身的重量。

一些武俠電影中會出現用匕首這一類的小刀架住大刀,並且紋絲不動的鏡頭,這顯然是非常荒謬的。

因為兩種兵器的重量對比實在太懸殊了,對方掄開大刀砍過來,用短兵器是根本不可能架住的,除非你是個超人,力量比對方高個好幾倍。

真要打起來,越重、越長的兵器就越佔優勢。

而在遊戲中,如果也嚴格按照這種邏輯來設計,那麼兵器之間就完全沒有平衡性了,單手劍、單手刀之類的兵器就只能作為副武器來使用,真正能用的武器也就只剩下槍、大刀、戟等少數武器了。

所以,路知行必須在戰鬥機制上做出一些平衡,讓絕大多數的武器都有登場的機會。

比如,短兵器用起來更加靈活,所以完美格擋或者偏轉長兵器的攻擊時更容易,但自己會掉更多的體力,同時還會有架勢失衡、手臂痠麻等負面狀態。

當然,玩家也可以選擇用身法去閃轉騰挪,用識破或者閃避的方式去躲開敵方的攻擊。

而使用長兵器時,雖然在與短兵器對拼時更有優勢,但因為長兵器掄轉不便,使用消耗的體力更多,而且格擋或者偏轉敵人攻擊時更笨重。

除此之外,路知行也準備給這些武器設計不同的武技,用於進一步的平衡。

所謂的武技,其實就跟之前《獨步武林》中的招式一樣,只要玩家擺出特定的招式,再結合動作糾正系統,就能起到不錯的作用。

不過武技與招式有一點不同:招式基本上都是一招半式,所以並不需要考慮有沒有霸體的問題,而武技往往是一整套連續的動作,所以一部分武技需要有霸體,而另一部分則可以被打斷。

如此一來,玩家可以根據戰鬥的不同情況來使用武技,是用帶霸體的武技持續壓制對方呢?還是在對方攻擊的空擋使用不帶霸體的武技偷傷害呢?

這就全看玩家的水平了。

各種兵器有不同的武技,之後可以再透過調整武技的強度來微調這些兵器的平衡性,也讓不同的武器有不同的玩法。

到時候,遊戲中出現“三國第一劍聖”、“三國第一關刀”等等名號,對玩家也會是極大的鼓勵。

當然,如果是馬戰的話,長兵器還是會有著明顯的優勢。這一點,路知行並不打算再做更多的平衡。

畢竟所謂的平衡並不是讓所有武器都降到同一水平線,而是在都能用的前提下,儘可能地做出各自的特色。

&nbsp本章完

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