開始陸續解禁到結束
另外,繼續給自己做廣告……
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第二冊快交付出版社了,也就是說快進VIP了……嗚嗚……
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我聽到這個訊息的第一反應是:“可笑!”
美國的法律極其混蛋是個人都知道:在別人家地板上摔倒也能告上法庭,在麥當勞吃出個蒼蠅能索賠幾十萬,就連夏威夷椰子樹掉下個椰子砸死人都能索賠五百萬。而且各個州的法律也不盡相同,有的不讓公路隨便停車有的不讓同性戀當眾亂搞……所以美國人習慣了有問題打官司,小小一張招待券出了問題也能打上十年,這種良好的民眾習慣導致了美國律師氾濫,世界各國在拿美國人開涮的同時總不忘加上一句“中國人多,俄羅斯鋼鐵多,美國律師多”的註解。就連跟我們打交道的任天堂美國大掌櫃之一霍華德·林肯也是律師出身,足以證明這樣一個四處靠法律行走吃飯的國家裡律師是多麼重要的一個組成部分。
EA告過來的時候,SCEA也就是SCE的美國分公司保持了沉默,EA也是他們的大力支持者之一。EA因為SEGA公司的體育遊戲在北美跟他們競爭而蓄意全力協助SONY,導致SONY的PS在北美幾乎全面勝利。根據目前的情況來看,SCE在亞洲地區很是推崇太陽電子,但在歐美方面,還是比較信任EA。
官司被受理之後,國內不少媒體都報道了這個事,相比國外雜誌的輿論導向,國內的媒體更傾向於憤慨地質疑是否中國人的東西在哪裡都要受到打擊。這倒好,本來人氣已經很高的太陽電子在國內的知名度和人氣進一步提升,居然導致了許多正版軟體銷量上升。其中包括下屬西山工作室的幾個PC遊戲和一些應用軟體。本來很多人對買正版軟體沒什麼興趣,覺得盜版才是王道,現在看了關於國外官司的報道很憤慨,都開始支援正版。
出現這種局面倒也不錯,國內軟體的熱銷給我們反擊提供了有力的證據——在中國,《航海紀行online》終於突破審查關卡得以上市,零售價49.9人民幣,比盜版盤零售價貴不超過15塊錢,從價格上來說,這個價格依然大大低於北美的零售價。
私下裡,霍華德·林肯很會辦事,以私人名義給我找了一個很強的律師,這個律師在84年俄羅斯方塊專利案中曾經作為他的助理幫了很多忙,也算是身經百戰了。據說唯一的遺憾是沒受理那次日本人狀告夏威夷地方政府種植椰子樹導致砸死人的案子,如果接了且贏了,估計已經是全美的大腕級人物了。
美國的智慧財產權戰和反壟斷戰乃是法律界的兩大主流,當年霍華德把電影業鉅子打倒之後成就了他十來年裡在電子娛樂業一路的風光無限,他本人在應對這些反壟斷絞殺的問題上也有豐富的臨床經驗,所以這次官司我心裡還是很有底氣的。
比較麻煩的是,由於官司的原因,公司開始被調查,情報觸覺敏銳的EA也知道了我們目前在北美比較缺錢,開始勒緊褲腰帶大肆燒錢。
張小桐在北美找的代理人真不是白給的,跟霍華德介紹的律師搭檔著很快就把問題解決了。我一直疑惑這個名為詹妮佛的神秘代理人到底是何方神聖,張小桐告訴我她不太喜歡暴露自己,讓我少打聽。我一向聽話,自然也就不再繼續打探。
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2月份到3月底,日本SQUARE公司的《最終幻想7》賣得比偉哥還多,SCE笑瘋了,算算一張盤權利金是7美元,一個月內賣了兩百多萬,光權利金就1400萬美元,這還是攻略本音樂CD手辦周邊產品沒上市之前的效益,對於電子娛樂行業來說,這種利潤已經可以對著全世界吹牛了。
&neboy手掌遊戲機上發售的新遊戲《口袋妖怪》正式上市,主要製作人是田尻智和橫井軍平,這兩人的想法幾乎可以說是同時代裡最好最完善的了,一個是原Gameboy之父,一個是真正的蒐集類RPG開山強者。兩人挾太陽電子《With You》掌機遊戲之威,把《口袋妖怪》做得盡善盡美,而且目標直指低齡使用者群,遊戲上市一個星期,不聲不響賣了80多萬套,正是悶聲發大財的典範。
這個時候,日本任天堂才意識到這次合作對他們是一個多大的損失。
儘管遊戲是給它們開發的,在它們的主機上賺錢,效果也超出任天堂的預計,它們卻不得不面對一個很可怕的事實——實際上田尻智和橫井軍平都是太陽電子從任天堂手中要過去的。雖然之前也有水口和三上這樣的人才流入中國軟體開發商手中,日本人對此還不是太在意。這一次只要走了兩個人,幾個月時間就搞出了一款首周銷量80多萬的遊戲來,日本廠商才開始把注意力集中到太陽電子的人才策略上來。
不僅如此,作為手掌遊戲機的創始人之一,橫井軍平還徹底改良了《With You》的電源部分和外觀,使其成本下降的同時也更加省電,以至於SONY的手掌遊戲機雖然受歡迎,卻沒能怎麼撼動《With You》原有的市場。
這個意外使得SONY的人開始反省自己在工業設計上的失誤。4月初,北美的官司還在懸而未決的時候,久多良木健再次來訪中國,名義上是考察建立PS製造工廠,實際上是來看望在中國呆得很愉快的橫井軍平。
此時太陽電子正面臨著97年痛苦的技術轉型,一方面我們要籌資成立新的科技實驗室研究新技術,一方面則要把大批在各個遊戲製作團隊學成歸來的人才們重新分組,組成合適的團隊,開始軟體產業化的第一步。久多良木健瞅準了這個時候來,就是希望在我們青黃不接的時候弄點自己想要的東西回去。目前電視遊戲機賣得很好,但手掌遊戲機的先天缺陷讓他有了一些壓力,如果這個賣不好,他在總部的位置得不到提升,將來為PS下一代主機鋪路的阻力就要大很多了。
通常來說,日本人會在第一代產品尚未上市之前就要考慮二代產品的一些細節,但這只是指擁有科技主動權的一些領域,譬如汽車和數碼產品,在CPU還是美國說了算圖形晶片還是少數幾個廠商說了算記憶體專利都不在自己手上的電子娛樂領域,這種超過五年的預計是沒有任何意義的。摩爾定律是18個月翻倍,現在估計兩年以後的遊戲機規格和發展方式都是扯淡,在這種前提下,PS2的計劃暫時被擱置,目前所有人都在集中考慮PS的行銷問題。
——反正是死是活, SONY的產品就這樣了,既然內容已經定下來,怎麼往外賣出去才是關鍵。
久多良木健正是在這種情況下才發現自己的權力完全不夠給自己帶來更大的利益,SONY是一個以民用數碼家電產品為主要盈利點的公司,對於SCE這種子公司,雖然承認“電子遊戲有一定利潤和價值”,卻依然比價排斥電子遊戲這個行業。這一點從1991年SONY才開始組建遊戲研發團隊就能看出來。
雖然SONY的老闆盛田昭夫對久多良木健青睞有加,但作為一個各種勢力錯綜複雜的老牌公司,小小一個SCE的副職還是不能讓他充分調動公司資源的,從這一點上考慮,久多良木健也要往上爬。
電子娛樂部門如果不能實現經常性的大幅盈利,他的希望自然會泡湯——為了不讓掌機專案虧損,他也只好來虛心請教了。畢竟在“省電”和“親切”這兩點上,SONY的所有工程師加起來也可以打個零分。
這一次我依然照例去見久多良木健,自從上一次在廣州跟他談過關於日本戰國史的傳聞之後,久多良木健對我一直很是推崇,認定我是一個喜歡別出心裁的頂尖遊戲製作人或公司決策者。這次他看見我坐在橫井軍平的旁邊,知道事兒不像他想的那麼簡單,一張笑容滿面的小圓臉居然有些拉下來了。
我也不在乎這個人的態度,反正是他用我不是我用他,不過想從我們這裡借走掌機之父,不付出代價又怎麼可能?
其實久多良木健也知道我們的想法,他就是在等我們親自提出來而已——如果有SCEA的協助,北美的官司我們能很容易勝出。這就是一個取捨的問題,到底是力挺我們還是力挺EA,完全看SONY的取捨,如果不是UBI的體育遊戲在北美也開始銷售並取得了良好成績,估計SONY會選擇得更為艱難一些。