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“建模沒有問題,所有角色的建模已經基本結束,畢竟這遊戲的畫面本來也沒有要求太高,開發起來沒難度。”
“程式沒什麼問題,遊戲體量中等,現在進度大概在百分之七十左右,咱們大型遊戲也開發了不少,這種中型規模的遊戲開發起來自然沒什麼問題,光是虛幻引擎本身自帶的便利程式設計功能就能解決至少一半的程式問題。”
“音效團隊現在一半的人還在外面採風,但總體進度還是比較快的,我估計在三個月內音效應該全部可以搞定。”
“動作捕捉團隊總體進度也差不多,最難的地方就是社長提出的人物動作細節上,不得不說社長真的是一個細節狂魔,有些地方按照社長提出的工業化遊戲開發理論應該是可以省去的,但這次社長特別要求這方面要加強,是不是和社長的工業化遊戲開發理論有衝突啊?”
江川凜人正在進行記錄,聽到動作捕捉團隊的負責人提出疑問,他抬起頭說:“關於這個,社長其實在之前也說過,工業化遊戲開發不是為了節省人力,而是為了讓遊戲的創意最大化開發,遊戲引擎、動作捕捉系統等等方面節省下來的人工本質上不是為了省錢,而是為了讓遊戲開發者可以有更多的時間思考如何給一款遊戲增加更多閃光點,看來你還是沒有學到社長教導的工業化遊戲開發精髓啊,我覺得你應該回去好好的看看咱們內部的教學錄影。”
動作捕捉團隊的負責人馬上就露出一絲尷尬的神情。
這個動作捕捉團隊的負責人其實算是半路過來加入遊戲開發團隊的人,他之前的工作是電視臺內特攝劇的動作導演職位。
後來在動作設計方面有獨到之處,被江川凜人給挖過來。
而他本身其實也算不上熱愛遊戲的人,只是因為本身的能力確實不錯。
聽到江川凜人的話他就有些面子上過不去。
不過江川凜人也沒有過分為難他,只是一筆帶過後繼續統計其他人的開發進度。
“原畫的設計和建模那邊是同步進行的,他們那邊基本結束,我們這邊也一樣基本結束了,現在就只是和建模團隊配合對一些細節方面進行加強。”
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“主線劇情和支線劇情的細化現在還需要等待一段時間,畢竟這次遊戲的故事結局比之前多不少,而且有些結局還是一環扣一環的,現在進度大概進展到百分之三十,但一切還是有條不紊。”
江川凜人說:“那可以稍微加快一點節奏,你們的劇情設計有點慢了,後面的建模和動作捕捉結束後你們的故事如果還無法給的太全面,遊戲開發都可能沒法進行下去,還有就是配音的事情,沒有你們的臺詞,配音的工作也一樣無法進行下去。”
“我明白了,我會加快進度。”
江川凜人點點頭,然後說:“好,繼續下一個。”
“宣傳物料和預告影片的剪輯在同步進行,這個方面不用擔心,我們已經和營銷宣發團隊在配合了,不過還是希望最近能做出幾個有實機演示的boss戰,這樣我們的宣傳也就更有方向了。”
江川凜人聽完就看向遊戲程式和建模的團隊說:“你們配合好,多餘的我就不多說了。”
接下來的彙報基本結束。
江川凜人大致估算了一下,現在如果按照總體的遊戲開發進度,應該進展到了百分之六十幾的樣子,遊戲程式沒有惡性bug的話,趕在今年底發售肯定是沒問題的。