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第三遊戲開發部的進度其實已經相當的迅速了。
至少現在手頭上的一些程式工作已經開發了三分之一的樣子。
照著這個進度,如果不考慮一些細節技術以及BUG的前提下,恐怕再給一年的時間賽博朋克2077的基本雛形就能搭建起來了。
這樣一來,有了一個基本的雛形,那麼就可以再進行一輪宣傳攻勢,真正的讓玩家們看到這個遊戲的冰山一角。
賽博朋克2077在原本世界中從第一條影片釋出到真正發售就消耗了足足八年時間。
而這八年時間的開發下也讓這款遊戲僅僅只是個半成品。
雖然這其中也有波蘭蠢驢自己的團隊經驗不足,以及開發人員不夠的原因,但這都不能成為他們強行讓遊戲釋出一個半成品的藉口。
不過,他們的宣傳營銷方式倒是真的算是教科書級別了。
這一點是值得學習的。
學習他們的長處,摒棄他們的短處,也是竹遊星這次要做的事情。
最近月野彩的工作也同樣比較忙,不過她倒是非常遵從竹遊星一直以來的規矩,從來不加班,所以精神狀態還是相當不錯的。
即便是遇見了一些技術難題,她也不會勉強自己。
或許在無形中竹遊星已經完全影響到了月野彩本人,又或者是月野彩本身的性格也是如此。
而斯坦福軍團的團隊也同樣有條不紊的工作,不著急也不放鬆,這竹遊星還是挺欣賞的。
至少自己不用擔心這些人也跟著猝死過去。
而接著,他就又去了第四遊戲開發部。
那邊負責的是2077的支線設計。
和第一開發部有著許多重合的地方,所以竹遊星將部分人物的設定任務也交給了第四開發部。
這個部門的人現在也是一副緊張著急的模樣。
竹遊星過來也勸說他們一番,讓他們至少不要太著急。
原本遊戲開發週期都有八年,自己也開發個八年,甚至是十年又如何,反正只要優秀的遊戲誕生就夠了。
當然遊戲開發週期也不能太誇張,不能真開發個二十年去,那就真成了那個經典的梗:「爺爺,你關注的遊戲發售了,我來燒給你。」
竹遊星所提出的諸多遊戲細節其實也都是原本世界許多經典開放式遊戲中有過的,只不過這個世界還沒有攻克這些技術問題。
但只要假以時日,竹遊星相信這個世界也一樣能攻克這些問題,優秀的遊戲早晚都會出現的。
最後,就是去第九開發部。
那邊負責的是遊戲的整體難度曲線。
讓一個遊戲足夠好玩,難度曲線也同樣是一個非常關鍵的細節。
讓新人玩家不會覺得太難,讓骨灰級玩家也不會覺得太簡單,這也同樣非常的複雜。
不過這方面竹遊星暫時沒有什麼好的意見,只能看他們團隊自己自由發揮了。
第九開發部門的自由度也是最高的,所以他們反而看起來比較輕鬆,沒有太大的壓力。
四個主要的2077開發部門都看完後,竹遊星開始在思忖著2077的進度。
照著這個進度,估計十年內這個遊戲是肯定能開發完成的。