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三隻女孩的開發計劃詳細內容還挺讓竹遊星意外的。
因為三隻女孩給出的多個答桉都還不錯。
有一些關於玩法上的建議也都很中肯。
得到了竹遊星的稱讚,三隻女孩都覺得心中的大石落了下來。
愛子有些迫不及待的問:“那麼竹遊老師,我們是不是可以就按照這樣的模式來開發?然後就一定能獲得成功?”
“不,這可不一定,玩家的喜好是非常不確定的,你永遠都不能確定一款遊戲到底能不能在發售之後獲得成功。”
這個世界上沒有絕對的事情,哪怕是後來被認定為至少不會虧本的公式化沙盒遊戲也一樣會有撲街的可能。
文化創作領域確實一直都很難找到一個絕對會成功的途徑。
不等愛子等人有接下來的話,竹遊星便再次開口道:“不過你們也不用太著急,遊戲開發就是這樣的,不可能百分百確定成功,現在我們合作就是為了儘可能降低遊戲製作失敗的可能性,來吧,我們一起來探討這款全新遊戲的製作。”
三隻女孩的一些遊戲創意是很不錯,但其實有些內容並不適合這個遊戲。
比如說種田,這是和美的標準操作了,她不論什麼遊戲都喜歡加個種田的玩法。
但並不是所有遊戲都適合,尤其是死亡細胞這種更偏向即時反饋的遊戲。
如果是熟練者,玩死亡細胞的話一局可能僅僅只需要幾十分鐘額時間就能打通關一次。
那麼讓這樣的遊戲增加一個冗長的種田內容就有些不太合適,種田並不能給這個遊戲帶來太多的正面效果。
音醬則是更傾向在音樂方面增加爽感,這個倒是有一些可取之處,比如說她想到了在不同的戰鬥場景下會有不同的音效,還有在人物角色陷入不同的危機情況也會有相應的音樂來配合。
這個創意確實很不錯,竹遊星準備加入進去。
這種在音效上提升沉浸感的方式還是很有用的。
而愛子,她的創想就是在隨機地圖上做文章,讓地圖充滿不確定性,讓每一局有著十足的新鮮感。
“我對於這款遊戲的定義,除了那幾個關鍵詞之外,其實還有幾個同樣很重要的關鍵詞,其中包括每一局的隨機裝備搭配,還有就是人物一旦失敗,那麼他收穫的大部分東西都將會丟失,只會留下一小部分用作強化。”
“啊?只要失敗就會丟失所有東西?那這遊戲會不會太難啊,當初怪物獵人不就是因為太難讓很多人都勸退了。”
竹遊星說:“相信我,玩家們對於難度的承受能力絕對比你們想象中的要強,只是現在並沒有被全部釋放出來而已。”
三隻互相對視了一眼,心中有著懷疑,但是這是竹遊星親口說出來的,那麼還是有一定的可信度的,她們唯一能相信的就是竹遊星所說的話了。